Vorwort

Intro

Wohl kaum einen Menschen lassen Maschinen kalt: Sie sind groß und mächtig, furchteinflößend und unbekannt oder faszinierend neuartig. Mit ihrer Fähigkeit zur Interaktion werden sie eine größere Bedeutung für unser Leben bekommen als andere Dinge, die der Mensch bisher geschaffen hat. Maschinen als Hard- und Software werden rasch und in vielerlei Richtungen weiterentwickelt, sie stehen erst am Anfang ihrer Geschichte und dabei werden noch viele Situationen und Objekte entstehen, für die wir heute noch nicht einmal Begriffe haben. vgl. die Bildung des Begriffs "Sozionik" aus Soziologie und Informatik. Lenzen, 2002: Natürliche und künstliche Intelligenz, S. 131 Das heutige menschliche Selbstverständnis steht dabei durchaus in Frage.

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Trotz der immer komplexer werdenden Technologie schaffen wir es doch, diese Interaktion produktiv und größtenteils in unserem Sinne zu gestalten. Haben wir in dieser Richtung schon Maschinen verstehen gelernt? Oder erlauben es uns trickreich gestaltete Schnittstellen vielmehr, auf lange bekannte Reaktionsmuster zurückzugreifen? Nach dem derzeitigen Stand muss man wohl feststellen, dass weder die Menschen besondere Fähigkeiten im Umgang mit Maschinen entwickelt haben, noch die letzteren als ernstzunehmende Partner in Erscheinung treten könnten.

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Alle Kommunikationsprozesse, unsere allgemeine Einstellung und der tatsächliche Umgang mit vermeintlich so rationalen Vorgängen wie der Datenverabeitung sind entscheidend von Emotionen begleitet. Da uns die meisten davon wenig bewusst werden, haben sie bisher kaum gezielt Eingang in Designbemühungen gefunden. Tatsächlich sind Emotionen eine wesentliche Voraussetzung für Intelligenz. Wie würden wir auf eine emotionale Maschine reagieren? Müsste man mit Hilfe aufwendiger Informatik und Technik eine künstliche emotionale Intelligenz erzeugen oder reichte es vielmehr aus, wenn etwas emotional ansprechbar und intelligent erscheint?

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Genau das soll im Folgenden aus den unterschiedlichen Blickwinkeln der Gestaltung, der Informatik, der Psychologie und auch der Philosophie untersucht werden. Trotz des sehr speziellen Themas soll die Darstellung doch allgemein verständlich und damit zugänglich bleiben. Daher kann man keine wissenschaftliche Tiefe und Genauigkeit erwarten. Psychologische Experimente sind zwar Teil der Arbeit, sie beanspruchen aber keine hohe (v.a. interne) Validität. Auch Modelle für künstliche Intelligenz sind durchaus Thema, trotzdem geht es in der Anwendung nicht um eine ausgefeilte Programmierung, sondern um den Eindruck eines Eigenlebens. Für den Benutzer ist dieser Unterschied letztlich ohnehin irrelevant. These und Ziel ist es, den bekannten Polen des Interface-Designs, Funktion und Information, die Emotion als drittes Element hinzuzufügen, um so den Menschen auf seiner Suche nach menschenähnlichen Gesprächspartnern, auch unter den Computern, zu unterstützen.

Autonome Automaten

Intro

Es sieht ganz danach aus, als hätten wir in einer zukünftigen Epoche, in der Maschinen dominieren, nicht mehr viel zu lachen: Die Posthumanisten halten den Menschen als Akteur in der Weltgeschichte längerfristig für vernachlässigbar. vgl. Pepperell, 2003: The Posthuman Manifesto

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Neo sieht sich mit einer der Brutpflegemaschinen konfrontiert. The Matrix, 0:25:58

Fortschritts-Skepsis

Der Mensch hat den Fortschritt immer schon auch argwöhnisch betrachtet und neben großen Vorteilen mögliche negative Konsequenzen befürchtet. Wenig überraschend ist, dass das eine ohne das andere nicht zu bekommen ist. Nicht zuletzt hängt alles davon ab, wie der Mensch die neu gewonnenen Erkenntnisse zu nutzen gedenkt, sei es nun in der Neurologie, der Gentechnik oder der Robotik.

Dialektik des Automatischen

Das Herr-und-Knecht-Bild, in dem wir uns gerne zu den Maschinen sehen, ist nur begrenzt zu halten: Dies gilt umso mehr, wenn den "Geistern" des Menschen Selbständigkeit zugestanden wird, so dass er sich nachher nicht mehr sicher sein mag, ob er sie wieder zurückrufen kann. Mit jedem Werkzeug, auf das er sich verlässt, gibt er ein Stück Autonomie auf. Der Name des "Auto-Maten" macht deutlich, dass sich hier etwas ohne Zutun des Menschen bewegt. In vielen Lebensbereichen sind wir bereits mehr oder weniger von unseren Erfindungen abhängig und an vielen Stellen vielleicht anders schon gar nicht mehr überlebensfähig. So macht man sich beispielsweise ganz zu Recht Sorgen um den Schutz der weltweiten Datennetze, die zu Lebensadern der Informationsgesellschaft geworden sind.

Der Vorteil der Selbständigkeit liegt bei allem Kontrollverlust für Mensch wie Maschine auf der Hand: Man muss sich nicht mehr um alles selbst kümmern. Intelligente Systeme könnten zudem uns "die Wünsche von den Augen ablesen" und Hindernisse aus dem Weg räumen, bevor sie für uns überhaupt erkennbar werden. Ein solches System müsste natürlich wesentliche Züge unserer Persönlichkeit kennen.

Nicht vergessen werden sollte, dass eine technische Entwicklung die gegenwärtigen Machtverhältnisse in Frage stellen kann. Ganz leicht ist das auf dem militärischen und zwischen-staatlichen Gebiet zu einzusehen, wo sich mit moderneren Waffen auch die größeren Ansprüche durchsetzen lassen.

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Der Car-o-Bot II soll eine Hilfe im häuslichen Alltag werden. Fraunhofer-Institut IPA

Produktionsmittel

Der tschechische Begriff für Zwangsarbeit, "robota", legt nahe, welche Aufgabe den Automaten zugedacht wurde: Der Roboter ersetzt den Sklaven. In der zunehmenden Automatisierung der Industriestaaten steckt damit durchaus befreiendes Potential, der Mensch könnte seine Arbeit loswerden. Politisch scheint das aber gar nicht gewollt, denn es bestehen praktisch keine Konzepte, wie mit dieser Freizeit umgegangen werden soll. Vielmehr verfestigt der Einsatz von Maschinen die bestehenden Verhältnisse und verschärft sie noch, weil der Besitz von Maschinen, Servern und Kommunikations-Bandbreite, also von Produktionsmitteln, Macht bedeutet, die niemand aufzugeben bereit ist. vgl. Kubicek, 1979: Informationstechnologie und Organisationsforschung, S. 66 Auf der einen Seite wird der Mensch im Produktionsprozess also ersetzt, auf der anderen Seite ist er für seinen Lebensunterhalt darauf angewiesen. Und plötzlich tritt die Maschine in Gegnerschaft zum Arbeiter, den sie doch einst von seiner Mühsal befreien sollte.

Komplexität

Man mag heute die Skeptiker belächeln, die der ungestümen, besser: ungewohnten, Geschwindigkeit der Eisenbahn und ihrer technischen Umgebung allerhand negative Auswirkungen auf den menschlichen Körper zurechneten. Trotz oder vielleicht eher wegen der rasanten Entwicklung erscheint heute praktisch jedes Gebiet der Wissenschaft beliebig umfangreich und unüberschaubar. Dennoch bleiben deren Beschreibungen immer nur ein Modell für die Wirklichkeit. Aber im Alltag kommen wir noch viel weniger ohne Modelle und Analogien aus. Unsere Erklärungsversuche dürften oft so grob sein, dass wir uns vielleicht von den damaligen Skeptikern nicht mehr so viel unterscheiden. Wer versteht schließlich seinen Computer so gut, dass er sich ganz rational die Hintergründe zu erklären weiß, warum sein Mailprogramm heute doppelt so lange zum laden braucht als normal? Wer äußert da nicht die Annahme, da man ja alles "wie sonst auch" gemacht habe, der Computer hätte ein gewisses Eigenleben bereits entwickelt?

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Ein Blick auf die Anschlussvielfalt in einem Serverschrank. ECS Webhosting

Erklärungsnotstand

Die Komplexität ist dabei mitverantwortlich für den Verlust der Kontrolle, weil sie ein Begreifen für den Menschen oft unmöglich macht. Je mehr sich der Mensch der Maschine anzupassen hat, desto stärker wird das Gefühl, vor der komplizierten Maschine kapitulieren zu müssen. vgl. Heibey, Bernd Lutterbeck, Michael Töpel, 1979: Organisatorische Konsequenzen des EDV Einsatzes, S. 271 Dort, wo nun das Wissen oder Verstehen fehlt, eröffnet sich das Feld der Spekulationen. Seit der frühesten Urzeit bastelt sich der Mensch Erklärungen, mit denen er sich seine Umwelt, wenn schon nicht physisch, dann zumindest intellektuell unterwerfen kann. Wo früher noch der schwierige, weil gefährliche Prozess des Lernens aus Erfahrung mit mystischen Überlieferungen verknüpft wurde, um nicht vom Blitz getroffen zu werden (Sanktionierung bestimmter Verhalten unter Verweis auf die Geister der Natur), türmen sich heute die wissenschaftlichen Erkenntisse und deren technische Umsetzungen (wie der Blitzableiter).

Technik als Thema in der Kultur

Natürlich spiegeln sich die damit entstehenden Weltbilder in der Kultur wieder. Schon seit Aufkommen mechanischer Geräte wird über deren Wesen spekuliert. Hoffmanns "Sandmann" Hoffmann, 1990: Der Sandmann gibt ein Beispiel dafür, wie sehr schon mechanische Puppen den Menschen einen Schauer über den Rücken laufen ließen, denn seine fantastische Erzählung ist mit allerlei geradezu gruseligen Elementen versehen.

Ehrfürchtig bis erschreckt blickt man auf die technische Perfektion, die manchmal unaufhaltsam über die Erde walzt wie der "Terminator" Cameron, 1984: The Terminator oder subtil programmiert ist und – doch oder deswegen – fatale Reaktionen zeigt wie der "Supercomputer HAL 9000", Kubrik, 1968: 2001: A Space Odyssey der die Crew seines Raumschiffs – aus Angst oder Machtgier? – umbringt.

Die ganze Ambivalenz des Verhältnisses zu den entfesselten Gestalten des menschlichen Geistes zeigt die "Matrix", von der insbesondere der erste Teil Wachowski, 1999: The Matrix in vielen Leuten ein schlechtes Gefühl bezüglich einer rapide voranschreitenden Erforschung künstlicher Intelligenz und Robotik gegeben haben dürfte.

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Im 19. Jhd. beschäftigte man sich intensiv mit mechanischen Automaten. De Vaucanson konstruierte unter anderem diese Ente mit Verdauungstrakt. Henk Schotel, Universiteit Maastricht

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Frank Poole im Außeneinsatz an der U.S.S Discovery, den der Bordcomputer HAL für ihn tödlich enden lässt. 2001: A Space Odyssey

Perspektiven

Wäre es nicht angebracht, sich angesichts der klaren physischen Überlegenheit und der rasanten Entwicklung von Maschinen auf eine entsprechende Welt einzurichten? Oder möchten wir künstlich geschaffene Wesen lieber nicht als Partner akzeptieren und sollten daher der Forschung in der Robotik, besonders aber den Versuchen, Maschinen mehr "Verständnis" für den Menschen zu geben, viel kritischer gegenüberstehen?

In der Maschinenwelt

Intro

Dominieren die Maschinen unsere Welt, so bedeutet das für die weitere Entwicklung des Menschen sich diesen anzupassen. Er muss sie verstehen lernen. Handbücher als Bedienungsanleitung gibt es reichlich an Zahl und Umfang – und also noch viel zu tun.

Wer passt sich wem an?

Glücklicherweise hat man als eine der hervorstechenden Eigenschaften des menschlichen Gehirns seine Lernfähigkeit ausgemacht. vgl. Monyer et al., 2004: Das Manifest Nachdem gerade Standardsoftware den individuellen Anforderungen ohnehin nicht gerecht werden kann, ist es naheliegend, den flexibleren Teil, nämlich den Menschen, an die Gegebenheit der Maschine anzupassen.

Ausbildung

Das mag sich anhören, als würde man ihn nicht als Individuum respektieren, tatsächlich handelt es sich um ein pädagogisches Konzept, denn mit dem notwendigen Wissen kann man die Maschine im Endeffekt vielleicht vollständig nach seinem Willen einsetzen. Computerkurse sind demnach auch zahlreich an allen Volkshochschulen und auf dem weiten Bildungsmarkt zu finden. Der Bedarf und die Nachfrage bestehen also offensichtlich.

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Schon diese "Quick-Tipps" umfassen 459 Seiten. Und das nur für ein Betriebssystem. databecker

Mündiger Umgang

Letztlich kann man sich auf diesem Wege sogar den mündigen Nutzer vorstellen, der weiß, womit er da arbeitet und der die tatsächlichen Fähigkeiten der Maschine auch realistisch einstufen kann. vgl. Kubicek, 1979: Informationstechnologie und Organisationsforschung, S. 71 Das Handbuch ist das konzentrierte Symbol dieses Weges: Wie auch Lesen und Schreiben als notwendig erachtet werden, sich andere Ideen anzueignen, um damit letzlich zu einer eigenständigen Position zu finden, so gilt für den Computer: Der Weg ist lang, man muss zunächst sein Wesen erkennen, um ihn dann als wirksames Werkzeug einsetzen zu können.

Kommunikation

Um eine möglichst effiziente Kommunikation zu gewährleisten, erscheint es sinnvoll, die Maschine besser zu verstehen, ihre Sprache zu erlernen und sich ihre Vorgehensweisen zu eigen zu machen. vgl. Björn-Andersen, Borum, 1979: Demokratisierung der Gestaltung von Informationssystemen, S. 331 Dabei spreche ich nicht von einer Matrix-ähnlichen Maschinen-Welt, sondern von der unsrigen heute. Die Vorbedingung, dicke Anleitungen wälzen zu müssen, bei Störungen oft selbst nicht mehr eingreifen zu können oder auch den eigenen Arbeitstakt der Maschine anzupassen, all das hat die Maschine und nicht den Menschen zum Maßstab.

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Die Sprache "Assembler" ist grundlegend und enspricht daher besonders stark der Arbeitsweise des Rechners. Sie gilt aber als sperrig zu lernen. amazon.com

Grenzen des Menschen

Der Mensch kann die Maschine beherrschen, aber erst, wenn er weit genug ihren Anforderungen entsprochen hat. Schon heute geht allerdings die Entwicklung über das hinaus, was "Intelligente Maschinen" als reine Werkzeuge beschreibt. Auf manchen Feldern verlassen wir uns bereits auf ihre Fähigkeiten: Datenpakete werden über das Internet verschickt, auf Wegen, die nicht vorherzusehen sind; Warenlager werden nach Systemen sortiert, in denen zwar der Platz optimal genutzt wird, den aber nur noch die Maschine selbst verwalten kann.

Bei Datenbanken wird allergrößte Sorgfalt bei Aktualität und Integrität verlangt, weil es Menschen praktisch unmöglich ist, große Bestände regelmäßig daraufhin zu überprüfen. Man muss Abfrage-Ergebnissen und damit den eingebenden Personen und dem Suchalgorithmus vertrauen, weil man auf Grund des enormen Umfangs keine Möglichkeit der Kontrolle mehr hat. Für den Endbenutzer erhält so das Computersystem die Macht über die Daten. vgl. Hoffmann, 1979: Informierte Bürger oder Technologie-Untertanen, S. 126

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Wie in diesem Hochregallager laufen viele Logistikaufgaben bereits ohne menschliches Zutun ab. Ingram Micro

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Ohne die Datenbank des Computers findet man sich in modernen Lagern nicht mehr zurecht. BASF IT Services

Technokratie

Freilich ist die Entwicklung zu Systemen mit immer umfangreicheren Funktionen ambivalent: Es bieten sich immer mehr Möglichkeiten; um diese tatsächlich nutzen zu können, stellen sie aber immer höhere Anforderungen an ihre Benutzer. Der Begriff des Analphabetismus wird nicht zu Unrecht heute gerne auch für die Medien im Allgemeinen angewendet und trifft sicher zu, wenn man die Folgen beschreiben möchte, die Unkenntnisse auf dem Gebiet der Computer zur Folge haben würden: Von vielen Vorgängen ist man ausgeschlossen, letztlich ist man kein vollwertiges Mitglied der Gesellschaft mehr, deren Abläufe man nicht mehr nachvollziehen kann.

Festgelegt werden die Vorraussetzungen dabei dennoch von Menschen, jedoch erscheint ein jeder nur als kleines Rädchen in einem großen System. vgl. Kubicek, 1979: Informationstechnologie und Organisationsforschung, S. 70 Die IT-Spezialisten erhalten ihre Aufträge von ihren Vorgesetzten, wobei die ersteren unter Umständen den globalen Rahmen nicht überblicken können und die letzteren oft die konkreten Implikationen ihrer Anweisungen nicht bedenken (können). In einer technisch dominierten Welt gilt unausweichlich: "Where code is the law, access to code makes you legislator". Mitchell, 2003: Me++, S. 190

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Viele Zugänge, wie hier ein Datenbankzugriff, werden von Computern überwacht. Finden sie keine Datensätze passend zum Namen, gibt es keinen Einlass. phpMyAdmin

der Mensch, ein Biocomputer

Dabei könnte es sich als großer Vorteil erweisen, dass die Neurologie, zumindest der Meinung mancher Forscher nach, dabei ist, langfristig das Gehirn zu "entschlüsseln", d.h. seine bio-physikalische Funktionsweise erklären zu können. vgl. Monyer et al., 2004: Das Manifest Sollte sich herausstellen, dass auch der Mensch im wesentlichen ein mehr oder weniger determinierter Bio-Computer ist, würde das seine Bemühungen, der Maschine ähnlicher zu werden, einen großen Sprung nach vorne bringen. Darüber hinaus befinden sich bereits Rechner auf molekularer Basis in der Entwicklung, so dass eine Verschmelzung auf biotechnischer Maschinenebene tatsächlich vorstellbar wird. Die Tragweite einer solchen Konvergenz ist freilich noch überhaupt nicht abzusehen.

Mensch ohne Grenzen

Intro

Wie weit trägt der Gegensatz von Mensch und Maschine überhaupt? Ist unsere alltägliche Erfahrung nicht bereits jetzt die Koexistenz? Sind wir nicht glücklich über all unsere "intelligenten" Kaffeemaschinen, Navigationssysteme und elektronischen Archive?

triviale Maschinen

Bisher habe ich den Maschinenbegriff relativ undifferenziert verwendet, weil der Grad der Dynamik der Systeme sich aus dem Kontext ergab oder keine großen Unterschiede zur Folge hatte. Dennoch sollte man sich über die Begrifflichkeiten im Klaren sein:

Eine "triviale" Maschine wird als ein Energiewandler im klassischen physikalischen Sinne verstanden (in neuerer Zeit kamen Stoff- und Signalwandler dazu), in dem man sich z.B. eine Dampfmaschine oder auch einen mechanischen Automaten vorstellen kann. Analog dazu finden sich statische oder pseudo-dynamische Simulationen, die die Wirklichkeit abbilden (Malerei, Print-Medien, Film). vgl. Shapiro, 2005: Digitale Simulation, S. 167

Nicht-trivial, und damit der sog. "zweiten Ordnung" angehörend, sind diejenigen Geräte, die zwar über einen bekannten Befehlssatz verfügen, aber deren Ergebnisse nicht von vornherein abschätzbar sind und deren wesentliches Merkmal von daher die "Unbestimmtheit" ist. H. v. Foerster, zitiert nach Gamm, 2000: Nicht nichts, S. 276 Dabei muss es sich nicht mehr um physisch existente Objekte handeln, es können auch "Maschinensimulatoren" sein, "universelle Maschinen", die jede andere im Rahmen der ihr zur Verfügung stehenden Regeln erzeugen können. Als dynamische und interaktive Simulation können sie schließlich eine vollständige Wirklichkeit liefern, die mit dem Benutzer in dynamischem Austausch steht. vgl. Shapiro, 2005: Digitale Simulation, S. 169

Nicht-triviale Maschinen, um die es im weiteren Verlauf gehen wird, sind nicht einfach eine Fortentwicklung der trivialen, sondern etwas grundlegend Neues. Sie sind nicht nur ein Arbeitsmittel, sondern erzeugen darüber hinaus ihren eigenen Bedeutungszusammenhang, so dass sie die Züge eines Mediums aufweisen. vgl. Gamm, 2000: Nicht nichts, S. 283

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Das Funktionsprinzip des einfachsten (theoretischen) Computers, der Turingmaschine: Lesen, Schreiben, Lesekopf bewegen. Schülerprojekt an der TU Freiberg (Henkel, Helbig, Kriener)

Visionen der Antike und der Neuzeit

Der Idealstaat des Aristoteles, in dem die Edlen Muße haben über den Staat nachzudenken, ist ohne Sklaven, die die alltägliche Arbeit verrichten, nicht denkbar. Es sei denn, "das Weberschiffchen[...] webte[selbst]", Aristoteles, 1998: Politik, 1254 automatisch eben. Bemerkenswert ist, dass gerade der Webstuhl auch am Anfang der Automatisierung stand, als Jacques de Vaucanson schon 1745 die ersten Lochkarten zur Programmierung von Web-Mustern einsetzte.

Neben den möglichen Erleichterungen für das bestehende alltägliche Leben geht die eigentliche Faszination für Maschinen und Computer davon aus, dass neue, bisher unmögliche Schritte unternommen werden können. Den Vorreiter auf diesem Gebiet, selbst für ihre eigene futuristische Gesellschaft, stellt die Mannschaft der "Enterprise" dar, die mit Hilfe der neuesten Technologien den Auftrag erfüllt "to boldly go where no man has gone before". Vorspann zu Roddenberry, 1966: Star Trek Ganze Forschungsrichtungen und Industriezweige sind auf Verfahren gegründet, die erst mit Computern möglich wurden (z.B. Klimasimulationen, Tragwerkskonstruktionen).

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"Beagle" gehört als Landemodul zu "Mars Express", einer der Missionen, mit denen die Menschen zumindest ihren Wissenshorizont bis auf den Mars ausdehen möchten. DLR

Autonome Systeme

Nahezu überall in unserer Umgebung lassen sich kleine Chips finden, die die dazugehörigen Geräte besser, "intelligenter" steuern können. Damit können sie insbesondere auf ihre jeweiligen Umweltbedingungen reagieren und sei es nur eine Schwankung in der Stromversorgung. Die Umgebung gewinnt also über entsprechende Rückkopplungsschleifen auch für Maschinen an Bedeutung, wie sie für Menschen schon lange wichtig ist. Folgerichtig finden sich in der Entwicklung die vielen intelligenten Bauteile zu "Autonomen Systemen" zusammen.

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Sog. Swarmbots bestehen aus vielen selbständigen Einheiten, die bei schwierigen Angelegenheiten zusammen agieren können. Wikipedia

Raum für Phantasien

Die Komplexität steigt damit natürlich stark an, dazu kommt, dass Software nicht sichtbar und von daher schwieriger be-greifbar ist. Für viele bleibt ein Computer eine Black Box, deren Eigenleben sie nicht unbedingt nachvollziehen können. Der Begriff der "Künstlichen Intelligenz" erweckt dann allerhand schillernde Fantasien, die sich selbstverständlich auch in der Literatur (z.B. Isaac Asimov Asimov, 1950: I, Robot ) oder der Filmkultur dokumentieren. Dabei kommen den Robotern, vor allem den menschlich aussehenden Androiden, durchaus wichtige und positive Rollen als Bindeglieder zwischen den Spezies zu, wie etwas C-3PO aus StarWars Lucas, 1977: Star Wars oder dem Crew-Mitglied Data der Enterprise. Roddenberry, 1987: Star Trek: The Next Generation

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Data ist ein bisweilen menschelnder Roboter aus dem Star Trek Universum, der es sich zum Ziel gesetzt hat, immer besser und immer menschlicher zu werden. Star Trek: TNG

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Als Bindeglied zwischen Mensch und Maschine tritt C-3PO in Erscheinung, der dementsprechend auch über ein humanoides Äußeres verfügt. Star Wars

From Fiction to Science

Inwiefern Science-Fiction tatsächlich nur Fiktionen darstellt, ist Gegenstand intensiver Forschung. Unsere Welt wird den Computern mehr und mehr zugänglich, gleichzeitig können sie mit den Informationen auch mehr anfangen. Es gibt die unterschiedlichsten Ansätze, wie man möglicherweise Intelligenz in ein Gerät einbauen könnte. Die Notwendigkeit besserer Sensoren und insbesondere die Verarbeitung deren Signale fällt dabei ins Auge, die Fähigkeit zu lernen und sich zu entwickeln und mit den entsprechenden Informationen sich wiederum in der Welt zu bewegen.

Computer als Assistenten

Die Entwicklung der Computer von einem reinen Werkzeug zu einer Art Partner wird gerade in der Informationsgesellschaft deutlich. Sie sind uns eine unentbehrliche Hilfe, um zu den Datenbergen dieser Welt Zugang zu bekommen. Zahlreiche Helfer, Assistenten und Programme machen uns digitale Welten überhaupt erst zugänglich. Viele neue Entwicklungen der vernetzten Gesellschaft haben mehr und mehr Auswirkungen auf unser konkretes Leben, so z.B. die Blog-Szene auf politische Ideen oder der Video-Chat auf Fernbeziehungen.

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Nicht nur im Straßenverkehr lassen wir uns immer öfter von Computerprogrammen den Weg weisen. Die Berechnung der kürzesten Route würden wir diesem ohnehin überantworten. Tom Tom

Künstliche Intelligenz

Philosophisch stellt sich die Frage sofort, interessanterweise muss sie meistens aber auch im Prozess einer technischen Entwicklung beantwortet werden: Was ist überhaupt Intelligenz? Eine allgemeine Antwort darauf fällt denkbar schwer, so dass sich die meisten Wissenschaftler darum bemühen, keine genaue zu geben. Versucht man nicht in vielen Bereichen, menschliche Eigenschaften zu modellieren? Gesetzt den Fall, es würde gelingen, einen Roboter seine eigene Welt nicht nur als Daten feststellen zu lassen, sondern sie auch mit Zusammenhängen und Bedeutung zu versehen – welches Weltbild würde da wohl herauskommen?

Cyborgs

Computer und Maschinen werden um uns herum immer zahlreicher, das allgegenwärtige Rechnen ("ubiquous computing") hat längst schon seine eigene wissenschaftliche Fachrichtung herausgebildet. Wir erweitern unser Wissen online mit Hilfe von Suchmaschinen, die zuvor selbsttätig das Internet durchforstet haben: Computer begegnen uns also vermehrt zumindest als ansatzweise intelligente Wesen. Wir begreifen uns bei genauerer Betrachtung oft gar nicht mehr als Mensch allein, sondern als mobiler Mensch (wir benutzen eine Maschine, das Auto) oder als informierter Mensch (wir benutzen Programme und Computer). William J. Mitchell, Me++, 2003, S. 20ff So sehr greift menschliches Leben und menschliche Technik ineinander, dass wir bereits heute nicht mehr als rein biologische Lebensform gelten können: Wir sind zu Cyborgs geworden. Die Definitionen für Cyborgs als Kombination von Menschen mit Maschinenteilen folgen unterschiedlichen Ansätzen: Manchen gelten schon Schuhe als Erweiterung des menschlichen Körpers, andere wollen nur echte Implantate (wie einen Herzschrittmacher oder eine künstliche Hand) gelten lassen.

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Schon seit langem experimentiert Steve Mann mit der Erweiterung seines Sehapparates. Heute sagt er, würde er sich ohne dessen zusätzliche Informationen kaum mehr zurechtfinden können. wearcam.org

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Besonders eng ist man mit der Technik verbunden, wenn man in die Steuerung der "Hand II" schlüpft: Man erhält einen weiteren, überaus stabilen Arm. DLR, Hand II

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Bei aller Euphorie über die fantastischen neuen Möglichkeiten soll nicht unerwähnt bleiben, dass diese leider nur für den relativ kleinen Teil der Weltbevölkerung gelten, der entsprechend Zugang hat, also über Strom, Geld und die nötige Ausbildung verfügt. Auch die gemachten Annahmen über den freien Zugang zu Wissen sind politisch nicht überall gewollt und durchgesetzt. Technik und Informationen sind keine politikfreien Zonen, sondern im nationalen Kontext wie bei internationalen Verflechtungen vielmehr Vehikel und Deckmäntelchen der Machtausübung.

Virtualität

Oft ist einem gar nicht bewusst, wie sehr maschinell erzeugte Bilder unser Weltbild bestimmen. Sehr viel nehmen wir aber medial vermittelt wahr, unsere Realität ist zumindest diesbezüglich schon virtuell.

Der Begriff der "Verwechlsung" von Realität und Virtualität trifft aber nicht, wie oft vermutet, den Punkt. Vielmehr steht das Virtuelle am Anfang und am Ende einer Wahrnehmungs-Kette: Die meisten Produkte (z.B. stromlinienförmige Karosserien) und auch Systeme (z.B. Verkehrssituationen) wurden bereits im Entwurfsprozess am Computer simuliert (und anschließend computergesteuert hergestellt). vgl. Shapiro, 2005: Digitale Simulation, S. 162 Andere digitale Systeme beziehen sich wiederum auf diese real gewordenen Produkte und bilden so ehemals Simuliertes, industriell identisch Produziertes ab. Die Unterschiede verwischen dabei so stark, dass aus der großen Menge der simulierten, möglichen Welten "keine ontologisch oder geschichtsphilosophisch markierte Auszeichnung [...] die Wirklichkeit über die Möglichkeit ins Recht [setzt] dazusein." Gamm, 2000: Nicht nichts, S. 280

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Die Autos aus Need4Speed sollen natürlich "realistisch" erscheinen, aber ihre "echten" Vorbilder wurden ausführlich simuliert und von Computerprogrammen optimiert. Electronic Arts

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Dieses Gitternetzmodell für ein Computerspiel unterscheidet sich auf den ersten Blick wohl nicht mehr viel von der Darstellung, die ein Auto-Konstrukteur per CAD erhält. Turbo Squid

Hyperrealität

Bereits Kant erklärte, dass wir uns nie auf die "Welt" direkt beziehen können. Wir müssen immer ein virtuelles Abbild davon schaffen, sei es die Sprache, die nur mit Symbolen operiert vgl. Broschart, 2001: Ein Wunder, dass wir uns verstehen, S. 30 oder seien es Bilder, die unser Gehirn wiederum mit Hilfe von Idealtypen kategorisiert.

Das Digitale ist dabei eine Sprache, in die alles transformiert werden muss, um technisch kommunizierbar zu werden. Damit befinden wir uns in einem Kreislauf der Symbole, Code verweist auf Code, der letztlich wieder nur auf Codes verweist. Das Virtuelle wird zum Normalen, es erscheint uns "wirklicher als die Wirklichkeit".

Im Zeitalter der "Hyperrealität" z.B. bei Baudrillard, 1994: Simulacra and Simulations fällt eine Kritik des "zurück zur Realität" hinter den gesellschaftlichen Ist-Zustand zurück. Stellenweise wird die Meinung vertreten, durch die Arbeit am Computer verliere man den Kontakt zur Realität und eine engere Verbindung zwischen Mensch und Maschine sei daher nicht wünschenswert. Tatsächlich fällt die Wirklichkeit, die wir durch den Computer wahrnehmen, mit der Wirklichkeit außerhalb dessen in eins.

Man muss sich vielmehr fragen, ob die neuen Formen der Wahrnehmung und Kommunikation nur den status-quo weiterführen und unter dem Vorwand des technischen Fortschritts gesellschaftliche Entwicklungen unterdrücken (z.B. sind heute noch viel mehr als 1984 die Möglichkeiten zur Totalüberwachung gegeben). Oder ist nicht Kollaboration und damit der Pluralismus ein wesentliches Merkmal der vernetzten Welt? Der freie Markt ist auf freie Informationen angewiesen, aber freie Informationen kennen keinen Besitzer mehr, vgl. Reese, 1979: Auswirkungen des Computereinsatzes auf das politische System, S. 102 Begriffe wie Autorenschaft und das Sender-Empfänger-Modell der sogenannten Massenmedien befinden sich damit in Auflösung. Werden nicht die allgegenwärtig verfügbaren Rechenkapzitäten langfristig einen Zugang und ein Mitspracherecht für jeden in der Welt der Daten erzwingen?

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So sieht die vituelle Datenwelt in der Matrix für einen "Sehenden" wie Neo aus. Interessanterweise scheinen die Daten ebenso in einem Raum angeordnet zu sein. The Matrix, 1:32:53

Wer spricht?

Intro

Es scheint unbestritten, dass Maschinen, vor allem in ihrer Form als Computer, einen anderen Umgang ermöglichen und auch erfordern als seinerzeit der Faustkeil oder eine Dampfmaschine. Als einen entscheidenden Unterschied lässt sich das Interaktive ausmachen, d.h. dass nicht mehr nur der Nutzer Reaktionen auslösen kann, sondern dem Computer eine (wenn auch programmierte, festgelegte) Initiative zur Verfügung steht.

Darüber hinaus muss man feststellen, dass der Computer als Teil der elektronischen Datenverarbeitung (EDV) maßgeblich zu einem Verschwinden traditioneller sozialer Interaktion vor allem am Arbeitsplatz, aber auch in der Freizeit geführt hat. vgl. Brandt, Bernard Kündig, Zissis Papdimitrio, 1979: Qualitative und quantitative Beschäftigungseffekte des EDV-Einsatzes, S. 174

Kommunikationsprozesse

Betrachtet man das Verhältnis des Menschen zu den Maschinen genauer, so wird deutlich, dass es mehr und mehr um Dinge geht, die sich der bloßen Anschauung entziehen. Das einfachste Prinzip des Computers, Eingabe-Verarbeitung-Ausgabe, ist gleich am Anfang wie am Ende maßgeblich auf Kommunikation mit dem Menschen angewiesen (Computer kommunizieren natürlich auch intern und mit anderen Rechnern, aber das soll hier nicht betrachtet werden) und insofern stärker dynamisch als Schritt für Schritt nachvollziehbar.

die Unterhaltung

Als Kommunikationsform kennt der Mensch vor allem den Austausch oder das Gespräch. Wir können eigentlich nicht anders als zu versuchen, uns mit der Maschine zu unterhalten. vgl. Reeves, Nass, 1996: The Media Equation, S. 8 Natürlich ist "unterhalten" ein suggestiver Begriff, weil wir meistens mehr darunter verstehen als den Austausch von explizit benannten Informationen. Aus der Kommunikationstheorie ist bekannt, dass wir nicht nur rein verbal kommunizieren, z.B. zu finden bei Watzlawick, Janet H. Beavin, Don D. Jackson, 2000: Menschliche Kommunikation sondern sich auch aus Tonalität der Stimme, Gestik und dem Kontext weitere wichtige, oft sogar die wesentlichen Inhalte ergeben.

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Mit einigem Aufwand in der Bildverarbeitung (wie hier zu sehen) ist es einem Computer möglich, die Gestik eines Menschen zu erkennen. MIT Media Lab

Sprachbarrieren

So klar sich die Stellen der Ein- und Ausgabe bezeichnen lassen und so eng unser Umgang sein mag: Die Art der Kommunikation ist zumindest heute noch bei Menschen und Maschinen doch sehr unterschiedlich. Informationen, die aus Maschinen herauskommen, sind im allgemeinen nicht für den Menschen verständlich (z.B. binär-codiert), oftmals sind die Eingaben zunächst für die Maschine genauso wenig zu verarbeiten. Dabei ist es nicht nur ein Verständigungsproblem, wie es die Menschen (wie auch Maschinen) untereinander haben, wenn sie unterschiedliche Sprachen sprechen. "Zwischenmenschlich" gibt es immer noch einige Elemente der Körpersprache und gewisse körperliche Eigenheiten, die im wesentlichen jeder hat. Man kann sich so oft noch "mit Händen und Füßen" redend durchschlagen und man weiß zumindest, dass auch der andere mit den Augen sieht und mit den Ohren hört.

Wo hat ein Videorekorder seine Sinnesorgane? Trifft man auf eine Maschine, so werden viele dieser Kanäle abgeschnitten. Sprachsteuerungen sind zumindest derzeit nicht verbreitet und so bleibt neben der sehr eingeschränkten und indirekten Gestik über die Maus nur die Texteingabe. Das ist nicht weiter verwunderlich, als der Computer aus seiner Entwicklungsgeschichte heraus mit Befehlen kommandiert wird und Text sehr eindeutig interpretierbar ist. Um bereits hier auf ein Problem hinzuweisen: Die Befehlsmetapher hört dann auf zu funktionieren, wenn der Computer den Gehorsam verweigert. Unsere vermeintlich starke, imperative Position verkehrt sich dann schnell in Ratlosigkeit und Frustration.

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Die Produktion und Wahrnehmung von Sprache erscheint uns oft ganz selbstverständlich. Für einen Computer muss jeder kleinste Analyseschritt programmiert werden. TU Cottbus

der behinderte Computer

Auf der anderen Seite sind dem Rechner buchstäblich die Hände gebunden, er hat keinerlei Möglichkeiten zur Körpersprache. Die Kommunikation muss also über audiovisuelle Medien erfolgen. Nachdem der Mensch gerade über das Auge zumindest bewusst besonders viel wahrnimmt, ist die visuelle Komponente hin zu grafischen Interfaces wohl am weitesten entwickelt worden. Sie sind inzwischen zwar die Norm, bei Fehlern treffen wir aber wieder häufig auf Textmeldungen. Im Idealfall wird damit klar angesprochen, was das Problem ist. Der Befehlston des Benutzers ("Kopiere die Datei!") kommt aber oft echoartig von Seiten des Gerätes zurück: "Starten Sie den Computer neu!".

Zwang zur Rationalität

In der Maschinenwelt gelten allein klare Befehle, die Sprache ist digital. Es herrschen die Zahlen und das aristotelische Entweder-Oder (ein Drittes gibt es nicht), dem die ganze Welt unterworfen werden muss, um digital weiter relevant zu sein. Wir konstruieren unser Weltbild zunehmend über derartige Informationen (bis hin zur Simulation) und stehen darüber hinaus auch mit anderen Menschen über das Medium Internet in Kontakt. Doch "nur was ins Medium der Technik transformiert werden kann, hat eine reelle Chance, öffentlich anerkannt zu werden." Gamm, 2000: Nicht nichts, S. 286 Das bedeutet auf der anderen Seite, dass Nuancen, Zwischenmenschliches und Unbestimmtes zwischen "sowohl als auch" kein zulässiger, verarbeitbarer Beitrag in der technisierten Gesellschaft mehr ist. Der Mensch mutiert dementsprechend von einem Subjekt eigener Würde zu einer Zahlenmenge. vgl. Horkheimer, Adorno, 1969: Dialektik der Aufklärung, S. 12 Die Problematik dabei ist zunächst keine antroposophisch-naturverliebte, sondern vielmehr die Durchrationalisierung der menschlichen Existenz, mit der der Mensch letztlich seines Selbstzweckes beraubt und zum Mittel (der Technik, der Ökonomie) reduziert werden kann. Vollständig digital befindet er sich plötzlich mit der Maschine auf der gleichen Ebene wieder, nämlich der der Objekte.

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Mit Hilfe eines Bodyscanners lassen sich alle relevanten Daten des menschlichen Körpers erfassen. Der Schneider muss dann nur noch mit der digitalen Repräsentation umgehen. Human Solutions

Ungeklärte Sprechrollen

Wer oder was spricht aus dieser Objektwelt eigentlich zu uns? Gewöhnlich hat ein Befehl einen Absender. Wer ist es im Fall der Aufforderung zum Neustart? Würden die Konstrukteure durch den Rechner sozusagen losgelöst von Raum und Zeit zu uns sprechen, dann verbäten wir uns den Befehlston (also: "Wir empfehlen Ihnen, den Computer neu zu starten."). Intuitiv würden wir doch wohl am ehesten den Computer verdächtigen – rational wollen wir "ihn" aber natürlich nicht als Gesprächspartner akzeptieren.

Nach Kant kann nur ein Subjekt Aussagen über die Erscheinung der Welt "an sich", also der Objekte, vgl. Kant, urspr. 1781: Kritik der reinen Vernunft treffen. Wenn nun ein Computer, sei es mit oder ohne entsprechenden "Erkenntnissen" aus vorhandenen Sensoren, mich ebenfalls mit derartigen Äußerungen konfrontiert, so lässt sich daraus ein Subjekt-Anspruch ableiten. Eine saubere Trennung wird somit inzwischen nicht mehr möglich sein, so dass wir es wohl mit einer neuen Gruppe der "Quasi-Objekte" Michel Serres zitiert nach Gamm, 2000: Nicht nichts, S. 290 zu tun bekommen.

Intuitive Systeme

Intro

In einer maschinendominierten Welt haben wir nur dann Chancen, wenn wir mehr oder weniger selber zu Maschinen werden. Vielleicht hat man sich dabei schon unwohl gefühlt und sofort eine Reihe von Argumenten zusammengesucht, warum das keine gute Idee sein kann. Diesem Widerspruch soll durchaus stattgegeben und daher der Weg in die andere Richtung eingeschlagen werden: Suchen wir nach den menschenfreundlichen Maschinen.

Visual Interfaces

Um mit einem Menschen in Kontakt treten zu können, muss man zunächst einmal von ihm wahrgenommen werden. Da der visuelle Sinn dem Menschen am meisten Informationen liefert, Gesichtssinn pro Sekunde etwa 10 Millionen Bit, Tastsinn etwa 1 Million Bit, Gehörsinn etwa 100 000 Bit, Geruchssinn etwa 100 000 Bit und Geschmackssinn etwa 1000 Bit macht eine grafisch ausgefeilte Oberfläche durchaus Sinn. Das menschliche Gehirn kann zwar sehr wohl hoch abstrakte, textbasierte Systeme behandeln, dieses maschinen-orientierte Arbeiten ist aber nicht intuitiv. Laufende Prozesse müssen im Kopf behalten werden, alle Befehle bereits bekannt sein. Grafisch können viel mehr Verhalten und Wahrnehmungsprozesse, die sich im Lauf der Evolution herausgebildet haben und daher nahezu anstrengungslos abgerufen werden könnten, zum Einsatz kommen.

Genau darauf versuchen grafische Benutzeroberflächen einzugehen. In der "Aqua"-Oberfläche von OS X Apple, 2001: OS X finden sich zahlreiche Beispiele dafür: Wie in der Realität werden (zumindest im "Dock") Dinge größer und detailierter, wenn man sie genauer, d.h. näher betrachtet. Metallische Texturen vermitteln einen haptischen Eindruck, nachdem der Computer ansonsten in keiner Weise in seiner optischen Ausgabe mit der Hardware zusammenhängen muss.

Da das allermeiste Geschehen im Computer gar keine Entsprechung in der realen Welt hat, kommt es dabei nicht darauf an, die Realität 1:1 nachzubilden (das Beispiel BOB Microsoft Corp., 1995: BOB ist auch gescheitert), sondern darauf, dem Benutzer mit Hilfe bekannter Elemente verständlich zu machen, wie er seine Vorhaben mit Hilfe des Computers erledigen kann.

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Betrachtet man ein Objekt von Interesse näher, wird es im Blickfeld größer – wie auch die Elemente des "Docks" von OS X. Apple / Acutus

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Bob ist Microsofts Versuch, die vermeintliche Welt des Benutzers komplett im Rechner abzubilden. Microsoft

Eingabehilfen

Auch die Standard-Eingabemöglichkeiten entsprechen nicht unbedingt dem natürlichen Verhalten des Menschen. Nur durch langwieriges Training lässt sich der Einsatz der Tastatur halbwegs internalisieren, so dass wir uns endlich auf den Text konzentrieren können, den wir eigentlich eingeben wollten. Die Funktionsweise der Maus muss ebenfalls zunächst erlernt werden und bildet doch die feinmotorischen Fähigkeiten der menschlichen Hand nur ganz unzureichend ab. Immerhin gibt es auf diesem Gebiet zahlreiche Weiterentwicklungen, wie z.B. Grafik-Tabletts.

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Bereits marktreif sind diese Produkte, die es der zweiten Hand neben der "Maushand" ermöglichen, den Computer zu steuern. Logitech

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Diese experimentelle Version eines Touchscreens erlaubt es z.B. mit einer Bewegung beider Hände (eigentlich ganz intuitiv) ein Bild zu vergrößern oder zu drehen. New York University / Jeff Han

Manipulationsgefahr

Wir begreifen wohl eine Maschine leichter, wenn sie den Grundbedürfnissen der menschlichen Interaktion entspricht.

Kommen wir uns unfähig vor, so liegt es tatsächlich viel seltener an uns als an der Gestaltung der Interfaces. vgl. Picard, 1997: Affective Computing, S. 248 Allerdings ist ein solches "intuitives" System keineswegs wertneutral zu betrachten. Eine Information als wichtig oder unwichtig darzustellen, hilft zwar, sich auf das Wesentliche zu konzentrieren, aber wer legt die Wichtigkeit fest? Das Problem wird durch Markierungen, die wir unbewusst auslesen, nur noch verschlimmert: Wir merken es gar nicht, wenn wir bestimmten Texten keine Aufmerksamkeit schenken.

Die Selbständigkeit des Nutzers steht im Umgang mit Maschinen grundsätzlich in Frage: Entweder muss er ausgebildet, d.h. auch der Maschine angepasst werden, oder er unterliegt der Manipulationsgefahr, wenn auf intuitives Arbeiten gesetzt wird, in dem vieles ganz einfach funktioniert, aber eben auch unterbewusstes Verhalten ausgenutzt wird.

So oder so entmündigt man sich also wohl ein Stück weit, sobald man sich vor einen Bildschirm setzt.

Mag man sich noch von der Zukunft ein Neuronales Interface gewünscht haben, um die Texte direkt "in den Computer denken" zu können anstatt des mühsamen Wegs über die Tastatur, so gewinnt das vor diesem Hintergrund eine dramatische Schattenseite. Hätte nicht eine solche Datenleitung auch einen Rückkanal ins Gehirn? William Mitchell stellt sich sogar NanoRoboter vor, die Bilder direkt im Gehirn erzeugen und somit alle Anzeigen überflüssig machen könnten. vgl. Mitchell, 2003: Me++, S. 70 Hätte sich damit die Idee der Konstruktivisten bewahrheitet, die seit je der Meinung sind, die Realität wäre ohnehin nur ein Konstrukt unseres Gehirns?

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Neuro-Engineerings befasst sich mit der Entwicklung von Brain-Computer-Interfaces. Sowohl komplizierte Implantate wie auch experimentelle Umgebungen (hier auf der ars electronica 04) sind bereits möglich. Universität Graz / ars electronica

ein gutes Gefühl

Intro

Bei allen Interaktionen kommuniziert der Mensch über viele Kanäle mit seiner Umwelt. Die eigentliche Sachinformation wird dabei angereichert um Bewertungsfaktoren, die Einbeziehung der Umwelt, eben all das, was wir uns "dabei denken". Dieses Denken dürfte sich bei genauerer Analyse vielmehr als Fühlen herausstellen. Denn noch bevor wird das erste Wort hören oder die erste Zeile lesen, haben wir eine große Fülle an Informationen aufgenommen, über die wir das Geschehen einzuordnen wissen. Nicht nur Typographen dürfte dieser Zusammenhang schon lange bekannt sein: Für ein Buch wählt man eine Schrift, die nicht vom Text ablenkt, aber das heißt noch lange nicht, dass wir ihre Anmutung nicht wahrnehmen würden.

Verarbeitungsprozesse im Gehirn

Emotionen bilden keinen Gegensatz zum Denken, so wie das die populäre Einteilung in "Kopfmenschen" und "Bauchmenschen" nahelegen würde. Sie helfen uns vielmehr, die Unmenge an Eindrücken, die unsere Sinnesorgane anliefern, zu analysieren und zu verarbeiten. Statt Reize starr an Reaktionen gekoppelt zu lassen, ermöglichen uns Emotionen ein reflektiertes Vorgehen in einer angemessenen Zeit.

Im "limbischen System" Hier verortet man das Gedächtnis, Emotionen und Aufmerksamkeit. wird vieles vorsortiert und über "somatische Marker" Antonio R. Damasio: Descartes' Error, zitiert nach Picard, 1997: Affective Computing, S. 11 mit bestimmten Wertigkeiten (Valenz) versehen. Nur der Teil, der eine komplexere Abwägung erfordert, wird dann tatsächlich dem "Cortex" zugänglich und damit bewusst gemacht. Die Trennung zwischen den Gehirnfunktionen ist dabei nicht scharf: Über eine bewusste Konzentration auf ein bestimmtes Thema (Motivation) kann z.B. die Aufmerksamkeit, also das limbische System, beeinflusst werden. vgl. Picard, 1997: Affective Computing, S.6f

Rein rationale Entscheidungen erfordern enorm viele Informationen und entsprechend viel Aufwand, um diese miteinander in Beziehung zu bringen. Jeder Verästelung des "Entscheidungsbaums" müsste nachgegangen werden.

Tatsächlich muss ich beim Einkaufen nicht einmal einen faulen Apfel bewusst aussortieren, denn dessen Erscheinung ist von unserem Körper bereits an negative Erfahrungen oder Eindrücke gekoppelt worden. Welchen der genießbaren Äpfel ich nun nehme, dazu ist eine langwierige Abwägung weder möglich noch besonders sinnvoll – ich muss die Entscheidung also irrational treffen können. Wie das Beispiel zeigt, heißt das keineswegs, dass sie unklug ist:

Damasio beschreibt auch Patienten mit einer Schädigung des Gehirns (speziell des präfontalen Cortex): vgl. Antonio R. Damasio: Descartes' Error, zitiert nach Picard, 1997: Affective Computing, S. 11 Obgleich sie zunächst keine weiteren Störungen aufweisen und auch bei klassischen Intelligenztests ganz normal abschneiden, stellen viele Arten von Entscheidungen sie vor große Probleme. Negative oder positive Erfahrungen haben keine Auswirkungen auf ihr Verhalten. Übertragen ließe sich sagen, dass sie zwar merken, dass ihnen der faule Apfel nicht schmeckt, sie ihn aber beim nächsten Einkauf doch wieder mitnehmen würden. Was hier nicht funktioniert und was wir sonst vielleicht unter dem groben Begriff des "Unterbewusstseins" zusammenfassen würden, ist eine Art emotionales Gedächtnis, in dem die Lebenserfahrung "kondensiert". Lenzen, 2002: Natürliche und künstliche Intelligenz, S. 132

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Bildgebende Technologien wie fMRI (oben) und PET (unten) erlauben es, das Gehirn im aktiven Zustand zu untersuchen und so Reaktionen auf emotionale Reize direkt zu messen. University of Wisconsin

Emotionale Intelligenz

Wie nun zu sehen war, sind Emotionen elementar wichtig, um vernünftige Entscheidungen zu treffen. Schon das Beispiel von Damasio zeigt aber, dass übliche Intelligenz-Tests das nicht erfassen. Wie möchten wir daher Intelligenz definieren?

Ohne diese Frage damit zu beantworten, sind inzwischen mehrere "Arten" von Intelligenz anerkannt. Die emotionalen Aspekte kann man charakterisieren als die Fähigkeit, seine Emotionen und die anderer zu erkennen, auszudrücken und zu reflektieren, seine eigenen Gefühle unter Kontrolle zu halten und an eine Situation oder ein Gegenüber anzupassen und sich selbst und andere mit Hilfe positiver Gedanken motivieren zu können. vgl. Picard, 1997: Affective Computing, S. 76

Intelligenz ist interpersonell

Aus dieser Liste ergibt sich bereits, dass Intelligenz sich nicht allein aus einem Individuum ergibt, sondern erst aus seinem Zusammenspiel mit der Umgebung und mit Partnern. manchmal wird dies gesondert als soziale Intelligenz bezeichnet Es ist daher problematisch, den Menschen als Einzelwesen zu betrachten, vielleicht in der Absicht, andere Einflüsse auszuschalten. Diese anderen Einflüsse sind genauso Bestandteil des menschlichen Geistes, wie sich nicht nur in Gruppenprozessen zeigt, sondern auch in der Entwicklung einer gemeinsamen Kultur. Auch bei der Intelligenz kann man feststellen, dass der Mensch nicht auf sich als vereinzelbare Person zu begrenzen ist.

emotionale Maschinen

Intro

Am Beispiel der Neustart-Aufforderung ("Sie müssen den Computer jetzt neustarten!") sind wir bereits auf eine Botschaft gestoßen, deren Sender wir nicht so ohne weiteres festlegen wollten. Darüber hinaus hätten wir sie uns "netter" vorstellen können, was die Arbeit mit dem Computer mehr zu einer Freude gemacht hätte.

Aber wäre es nicht noch viel besser, der Computer könnte die Aussagen unserem aktuellen Zustand anpassen, sich kurz fassen, wenn wir ohnehin gestresst sind? Oder fragen, ob wir vor dem Ausschalten nicht noch die neu eingetroffene email beantworten wollen, wenn wir entspannt und freundlich gesinnt sind und der Terminkalender keine Aufgaben mehr vorsieht?

ablesbare Emotionen

Hätte ein Computer eine entsprechende Sensorik, so könnte er die notwendigen Daten zu unserer Stimmung aus unserem Gesicht oder aus der Leitfähigkeit der Haut ablesen. vgl. Reynolds, Picard, 2001: Designing for Affective Interactions, S. 2f Viele unserer Empfindungen bleiben nicht ohne Folgen für den Körper: Unser Gesicht zeigt einen entsprechenden Ausdruck, unser Blutdruck steigt bei Aufregung, unsere Hände fangen an zu schwitzen. Dabei spielt es nicht unbedingt eine Rolle, ob die Emotionen von einem direkten Eindruck ausgelöst wurden (primäre Emotionen, wie z.B. Angst) oder von einem entsprechenden Gedanken (sekundäre Emotionen, wie z.B. Schuld). Wir sind also durchaus in der Lage, unsere Erscheinung nach außen hin zumindest in weiten Teilen zu beeinflussen. Das ist wichtig, denn unser Gegenüber "liest" aus diesen Signalen und kann so erfahren, ob wir ihm zugetan oder abgelenkt sind, erfreut oder bedrückt, Freund oder Feind. Die Prozesse des Ausdrucks und des Lesens sind dabei normalerweise unbewusst beständig aktiv und werden selten komplett bewusst gesteuert. Schauspieler haben sich auf den Ausdruck spezialisiert, Psychologen auf die Analyse.

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Die "pressure mouse" nimmt den Druck wahr, mit dem man zupackt. Bei starker Erregung greift man die Maus fester. MIT Media Lab

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Über die Maus kann auch der Hautwiderstand gemessen werden, der in der Regel gute Hinweise auf den emotionalen Zustand liefert. MIT Media Lab

Interaktions-Steuerung

Die Rückkopplung über die Emotion hilft uns nicht nur, uns in einer Welt der Wahrscheinlichkeiten und Informationsfülle zu bewegen oder sozial interaktionsfähig zu werden. Sie erhält ganz konkreten Nutzen z.B. in einem Lehrer-Schüler-Verhältnis, in dem je nach Reaktion des Schülers der Lehrer schneller im Stoff voranschreiten kann oder lieber etwas nochmals wiederholt. Stellt sich ohnehin gerade eine Überforderung ein oder ist der Schüler unkonzentriert, macht es wenig Sinn, das Tempo beizubehalten. vgl. Picard, 1997: Affective Computing, S. 16 Ein Computer dagegen bricht auch in die stimmungsvolle Atmosphäre eines Spiels mit der Meldung ein, die Daten des Virenscanners bedürften der Aktualisierung.

die emotionale Inkompetenz des Computers

Derzeit kann ein Computer allerdings nur mit größerem Aufwand das "Innenleben" seines Benutzers erfahren: Eine Kamera könnte das Gesicht analysieren, die Haut der Hand ist ohnehin zumeist in Kontakt mit der Maus, sogar wie fest man die Maus hält, gibt Aufschluss über den emotionalen Zustand, vgl. Reynolds, Picard, 2001: Designing for Affective Interactions, S. 2f aber derartige Geräte sind nur in Forschungslaboren zu finden. Untersuchungen auf diesem Gebiet sind äußerst vielversprechend, da immer mehr Menschen immer mehr Zeit vor (oder besser: mit?) dem Computer verbringen. Die Einbeziehung ihrer emotionalen Fähigkeiten wäre also ein großer Gewinn und würde wohl viele Frustrationen verhindern oder zumindest mildern helfen.

Daneben müsste der Rechner natürlich auch entsprechend seinen eigenen Zustand emotional ausdrücken können (Aktuatorik). Nicht nur um zusätzliche Kanäle für die Kommunikation zur Verfügung zu haben, sondern auch um eine "natürlichere" Umgangsform zu ermöglichen. Zur richtigen Zeit das richtige Wort zu haben oder gerade auch nichts zu "sagen", nimmt nicht nur den Benutzer ernst, sondern kann ihn auch zusätzlich motivieren.

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Kismet ist ein Roboter-Kopf, der speziell darauf ausgelegt wurde, menschliche Emotionen (hier Ärger) in Reaktion auf seine Umwelt zu zeigen. MIT AI Lab, Kismet

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Kismet freut sich. MIT AI Lab, Kismet

Datenschutz

Klar ist, dass der Computer große Mengen an Daten über mein "Innerstes" erhebt, über die ich nicht unmittelbar die Kontrolle habe. Am besten funktioniert die Interaktion mit einem Menschen natürlich, wenn ein möglichst komplettes Persönlichkeitsabbild erstellt und unterhalten wird. Vielleicht arbeiten wir nur mit dem "Computer unseres Vertrauens", aber wie schützen wir die Daten vor unerlaubtem Zugriff? Auch unter Menschen sind Illoyalitäten nicht ungewöhnlich. Und vom Chef bis zur Versicherung haben an einer Analyse, die besser ausfallen dürfte als die eines jeden Psychologen (realistisches Umfeld statt Laborsituation), eine Menge Leute großes Interesse. Vielleicht sogar andere Computer?

künstliche Intelligenz durch künstliche Emotion

Was den Menschen bei ihren Entscheidungen nützt, könnte auch die Leistung der Computer erheblich erhöhen. vgl. Picard, 1997: Affective Computing, S. 78 Nehmen wir die Funktionalitäten eines fortgeschrittenen "emotionalen Computers" in den Blick, so stellen wir fest: Er kann Emotionen analysieren, selbst welche zum Ausdruck bringen und sich Situationen anpassen. Wie würden wir dann bestimmen wollen, dass er nicht tatsächlich Emotionen empfindet? Weil wir seine Algorithmen selbst programmiert haben? Wird nicht die Neurologie womöglich auch bald die Funktionsweise des Gehirns erklären und damit nachvollziehbar machen können? Tatsächlich kommen wir aus unserem Selbst nicht recht heraus. Wir können nur beobachten, wie unsere menschlichen Gegenüber agieren und reagieren und müssen es ihnen letztlich ungeprüft glauben, dass sie über ein Bewusstsein verfügen. Immerhin können wir dabei auf einen hohen Grad an kultureller und biologischer Ähnlichkeit setzen. Bei anderen Wesen fehlt uns diese verbindende Basis, so dass wir eigentlich nur schwer Zugang bekommen zu der Frage, ob und wann eine Maschine über Bewusstsein verfügt. vgl. Lenzen, 2002: Natürliche und künstliche Intelligenz, S. 141

Die für die menschliche Entwicklung so wichtigen Lern- und Sozialisierungsprozesse sind auch für Computer gar nicht so unwahrscheinlich, wie es vielleicht scheinen mag: Sehr viel Zeit verbringen die Menschen an den Rechnern, die aus ihrem eigenen "Verhalten" und den Reaktionen der Nutzer lernen können, was angebracht und was als unangenehm empfunden wird. Einfache Regeln (wie: "Vermeide Situationen, die negative Reaktionen beim Benutzer auslösen"), die auch dem menschlichen emotionalen Gedächtnis nicht unbekannt sind, dürften genügen, um eine Selbstregulation zu gewährleisten und erheblich komplexere Verhaltensmuster entstehen zu lassen. Die wesentlichen Impulse, die Reaktionen kompliziert erscheinen lassen, kommen oft aus der Umwelt: Der Zick-Zack-Weg einer "Ameise am Strand" enstpringt nicht ihrer besonderen Orientierung oder Motorik, sondern ist durch die vergleichsweise großen Sandkörner schlicht der Unwegsamkeit des Geländes geschuldet. Herbert Simon, zitiert nach Lenzen, 2002: Natürliche und künstliche Intelligenz, S. 108

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Bei Act Affact handelt es sich um eine Multi-Agenten-Umgebung, die aufeinander mit simulierten Emotionen reagieren. OFAI ActAffact

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Das ist die Theorie, die dem Entwickler Stefan Rank zu Folge Act Affact zu Grunde liegt. OFAI ActAffact

menschliche Wesensmerkmale?

Die großen Fragen der Künstlichen Intelligenz stellen sich mit Emotionen noch viel schärfer: Zum einen erhalten die Maschinen erheblich mehr Zugang zu ihrer Umgebung und können selbständig lernend komplexere Situationen bewältigen. Zum anderen werden sie damit dem Menschen scheinbar immer ähnlicher. Wir müssen uns fragen: Was meinen wir mit dem Begriff Intelligenz? Was verstehen wir unter Emotion? Wie unterscheiden wir uns (noch) von den Maschinen?

Es könnte gut sein, dass rationale Intelligenz und Emotion schon bald als Erkennungszeichen des Menschen ausgedient haben. der "Replikanten"-Test, mit dem Deckard in Bladerunner Menschen von ansonsten sehr humanoiden Robotern unterscheiden kann, wird also fatalerweise wahrscheinlich nicht funktionieren. Vgl. Scott, 1982: Bladerunner Wir wissen nicht wirklich, wie wir das, was wir "Bewusstsein" nennen, fassen sollen. Vor allem ist es mehr eine Konstellation als ein Bauteil und genau dieses Feld ist uns dann auch bei Computern nicht zugänglich. Es wird also schwer, festzustellen, ob ein Computer nur Emotionen aufnimmt und ausgibt, aber keine tatsächlich empfindet. Sollten wir es eines Tages schaffen, eine Maschine zu entwickeln, die über verschiedenste Lern- und Evolutionsprozesse zu Intelligenz gelangt ist, so werden wir zwar ihre grundlegenden Funktionsweisen detailiert kennen und messen können, ihr Verhalten wäre womöglich aber genauso komplex und unbegreiflich geworden wie das des menschlichen Gehirns. Jeffrey Dean zitiert nach Lenzen, 2002: Natürliche und künstliche Intelligenz, S. 124

Im Musikvideo zu Björks "all is full of love" wird die Grenze dann völlig eingerissen, da man Zeuge zweier Roboter wird, die Gefühle, ja sogar Liebe, füreinander entwickeln, rein äußerlich aber wiederum Menschen ähneln. Björk, Cunningham, 1999: all is full of love

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Roboterjäger Deckard sitzt hinter seinem Apparat, der ihm Replikanten von Menschen zu unterscheiden erlaubt. Bladerunner

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Noch ist der Roboter in Björks Musikvideo allein, bald wird er aber einen (Liebes)Partner erblicken. Björk, All is Full of Love

die Maschine als eigene Spezies

Der Versuch, ein Spiegelbild des Menschen zu schaffen, hätte wieder einen Erfolg zu verzeichnen. Vieles deutet allerdings darauf hin, dass Maschinen gar keine menschenähnliche Emotion oder ein solches Bewusstsein erlangen können, weil sie zwar über einen Körper verfügen, aber eben über keinen menschlichen. Wahrscheinlicher ist es, dass sie zu einem Maschinen-Bewusstsein kommen. Im Turing-Test gilt eine Maschine dann als intelligent, wenn sie sich in einem text-basierten Dialog nicht von einem menschlichen Gesprächspartner unterscheiden lässt. vgl. Turing, 1950: Mind. John Searl widerspricht dem Ansatz mit seinem Bild vom "Chinesischen Zimmer" (1980), da über das bloße Befolgen einiger Algorithmen die Ergebnisse des Turing-Tests erzielt werden könnten. Ray Kurzweil wirft Searl letztlich Antropozentrismus vor, da er behaupte, biologische Körper seien für ein Bewusstsein notwendig (vgl. Kurzweil, 2002: Are we spiritual machines?). Damit ist die Diskussion natürlich noch lange nicht abgeschlossen. Abgesehen davon, dass eine bloße Konversation vielleicht nicht die Parade-Disziplin von Intelligenz ist, gerade maschineller, müsste doch eben eine Maschine mit Bewusstsein auf die Frage "Wer bist du?" wahrheitsgetreu antworten: "Eine Maschine." vgl. Agar, Alison Adam, Igor Aleksander, 2005: Artificial Intelligence

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Beim hart umkämpften Robocup werden zahlreiche Disziplinen der Robotik und Informatik stark gefordert. Humanoide Formen sind dabei keineswegs hilfreich. Philips Applied Technologies

Im Unterbewusstsein

Intro

Bisher haben wir uns damit beschäftigt, den Computer ganz bewusst so umzubauen, dass er auch emotional und damit vollständiger mit dem Menschen kommunizieren kann. Viele Vorteile sind ausgebreitet worden für den Computer wie für den Menschen, wenn das Gerät eben nicht mehr nur wie ein "dummes Ding" in Erscheinung tritt. Wie aber haben wir es denn bisher überhaupt wahrgenommen? Sehr oft wird diese Frage damit beantwortet, der Computer sei "bloß ein Werkzeug".

Diese Aussage ist rational fundiert und erschließt sich einem daher recht logisch. Es setzt außerdem das Verhältnis zur Maschine fest, nämlich dahingehend, dass man selbst der Handwerker ist, der eben das Werkzeug beherrscht. Womöglich muss diese Ansicht aber erweitert werden.

In der Ästhetiktheorie schlägt Gernot Böhme den Begriff der "Atmosphären" vor, die nicht nur "etwas Unbestimmtes, schwer Sagbares" bezeichnen, sondern vor allem als "Umgebungsqualitäten" Böhme, 1995: Atmosphären, S. 21f sich auf das menschliche Befinden, also gerade auch seine Emotionen, beziehen. Wie nun auch aus der Hirnforschung bekannt ist, erfasst der Mensch die Welt nicht direkt rational, vielmehr sind die Atmosphären der "primäre Gegenstand der Wahrnehmung". Böhme, 1995: Atmosphären, S. 48 Wir empfinden die Welt um uns also zunächst einmal, bevor wir sie uns rational erschließen, ohne dass diese beiden Prozesse voneinander sauber zu trennen wären.

das Unbewusste

Atmosphären, also wie sich ein Mensch fühlt, lassen sich vielfältig gestalten. Viele Berufe aus diesem Umfeld (wie auch das Design) vermitteln sich aber stark durch Vormachen und eigene Erfahrungen, weil es sich um "tacit knowledge" handelt. vgl. Böhme, 1995: Atmosphären, S. 36 Wenn nun schon die Produktion auf dem Gebiet des Emotionalen oft nicht reflektiert geschieht, vielleicht sogar nicht einmal geschehen kann, so liegt der Schluss nahe, dass auch die Rezeption uns selten bewusst wird.

Ganz ähnliche Überlegungen gab es auch in der Psychologie, die sich mit ausführlichen Experimenten daran machte, empirisch "harte" Fakten einzubringen. Die Ergebnisse von Byron Reeves und Clifford Nass scheinen nun auf den ersten Blick verblüffend: Die Medien wie das Fernsehen, aber gerade auch der Computer, werden von Menschen überhaupt nicht, wie behauptet, als Werkzeuge betrachtet. Vielmehr erachtet man die Bilder von Menschen im Fernsehen als echte Menschen und sieht in seinem Rechner einen sozialen Akteur. vgl. Reeves, Nass, 1996: The Media Equation, S. 10

Alte Gehirne

Wie erklärt sich nun dieser offensichtliche Widerspruch zwischen der Aussage der Leute, die durchaus ihrer aufrichtigen Überzeugung entspricht, und den Resultaten der psychologischen Experimente? Auch hier können wir nicht an der Oberfläche des Gehirns bleiben, an der wir die letzlichen Entscheidungen und bewussten Gedanken finden. Soziale Interaktionen, also Kontakte zu anderen Menschen, sind für den Menschen schon seit Jahrtausenden gewöhnlicher Umgang und darüber hinaus für eine Gruppe überlebensnotwendig. Aus diesen Gründen sind wir in der Lage, praktisch anstrengungslos ein normales Gespräch zu führen und dabei Regeln für ein allgemein gütliches Zusammenleben (wie z.B. Höflichkeit) zu beachten (oder auch absichtlich zu brechen).

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Mit Hilfe aktueller bildgebender Verfahren lässt sich nachweisen, dass wir Bilder von Gesichtern und Bilder von Gegenständen (hier ein Haus) in unterschiedlichen Gehirnarealen verarbeiten: Gesichter haben eine besondere Bedeutung. MIT Brain and Cognitive Sciences

neue Medien

Im Vergleich dazu sind Computer und (neue) Medien eine Erscheinung der jüngsten Zeit, die unseren "alten Gehirnen" noch nicht so recht bekannt sind. Wir sind daher bereit, aus einem Objekt mit zwei "Augen" und einem "Mund" ein Gesicht zu rekonstruieren, weil wir Gesichter als potentielle Wesen unserer Art interessant finden. Animierten Figuren auf dem Monitor gestehen wir ziemlich schnell eine Persönlichkeit zu, da wir eigentlich nichts anderes kennen, das so aussieht und keine Persönlichkeit hätte. Dieses Phänomen wird nach einem der ersten Chatbots, von Joseph Weizenbaum 1966 entworfen, ELIZA-Effekt genannt, da diesem trotz karger Fähigkeiten zu Weizenbaums Bestürzung rasch menschliche Intelligenz zugesprochen wurde.

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Lange Zeit glaubte man, Marsmenschen hätten ein überdimensionales Gesicht in das Marsgestein gehauen: Zu leicht lassen wir uns zu solchen Musterdeutungen hinreißen. MSSS

keine Frage der Grafik

Dabei bedarf es nicht unbedingt aufwändig gerenderter, dreidimensionaler Akteure, nicht einmal Avatare sind vonnöten. Einige Leute wehren sich ohnehin gegen alles Bunte und Animierte auf ihrem Monitor (dass das selten zu ihrem Besten sein dürfte wurde bereits erwähnt). Aber selbst die simple Eingabe-Aufforderung können wir uns unbewusst nicht anders als mit einem sozialen Gegenüber erklären, eben weil wir zur Kommunikation "aufgefordert" sind und Antworten zurückbekommen. vgl. Reeves, Nass, 1996: The Media Equation, S. 97

wahr ist die Wahrnehmung

Es kommt für das menschliche Gehirn nicht darauf an, was wahr und real ist. Zum Überleben ist nicht ein besonders präzises Abbild erforderlich, sondern eine Wahrnehmung, die Erfahrungen am besten gleich mit berücksichtigt. Wir verfolgen daher das Prizip der Repräsentativität, d.h. wir halten das für am zutreffendsten, was uns bekannten Kategorien am besten entspricht. Klassischerweise wird an dieser Stelle das Rotkehlchen angeführt, das allgemein den Vogel-Prototypen mehr zu repräsentieren scheint als z.B. ein Habicht oder gar ein Pinguin. Daraus ergibt sich auch für die intelligente und emotionale Maschine: Wichtig ist für die Kommunikation nicht, ob (künstliche) Intelligenz tatsächlich vorhanden ist, sondern dass sie als solche wahrgenommen wird. vgl. Reeves, Nass, 1996: The Media Equation, S. 253 Diese beiden Dinge sind nun nicht das gleiche.

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Neo und Morpheus im "construct", dem im Prinzip leeren Ladeprogramm, das alles für einen Ausflug in die Matrix bereitstellen, d.h. im Gehirn simulieren kann. The Matrix, 00:30:37

Introspektion

Natürlich kommt einem gleich die Matrix-Triologie in den Sinn vgl. Wachowski, 1999: The Matrix , in der die Welt, die wir erkennen können, nicht unterschiedlich wahrnehmbare Facetten enthält, sondern zunächst als vollständige Simulation in den Gehirnen der Menschen dargestellt wird. Aber darum geht es nicht. Die Lage ist insofern komplizierter, als dass emotionales Erleben, wie z.B. im sozialen Umgang miteinander, eine Realität ist, die wir oft schwer beschreiben könnnen. Sie ist uns "introspektiv" Reeves, Nass, 1996: The Media Equation, S. 255 nur teilweise zugänglich.

Geschichten haben Mehrwert

Atmosphären, also Gefühlsumgebungen, lassen sich wohl nicht komplett beherrschen. Wie Gestalter arbeiten auch Schriftsteller "aus dem Bauch heraus" und können so komplexe Bildwelten und Erfahrungen in den Texten erlebbar machen, nicht nur obwohl, sondern gerade auch weil sie in ihre Geschichten Elemente weben, die wir als Konstellationen sofort begreifen, rational aber nur unzureichend erfassen würden. Wir können es also nicht intellektuell isolieren, wohl aber davon erzählen. Bereits Goethe hat diesen Dualismus in einem Werk anklingen lassen: Dichtung und Wahrheit. Goethe, 1991: Aus meinem Leben. Dichtung und Wahrheit

Manipulation

Im allgemeinen wird "Ästhetik" in Zusammenhängen verwendet, die sich um etwas Schönes drehen. Genauer genommen bedeutet es aber, ein kritisches Urteil fällen zu können, auf den Gebieten der Kunst, aber auch darüber hinaus. Gernot Böhme, Atmosphären, 1995, S. 23 Diese Fähigkeit auszubilden wird angesichts des starken Einflusses von Gestaltung auf unser Leben umso notwendiger. Schon in der Wendung, für ein Treffen sei "eine zwanglose Atmosphäre" geschaffen worden, steckt die etwas erschreckende Erkenntnis, dass unser gutes Gefühl, als wir uns dort befanden, nicht zufällig entstand, sondern eher von jemandem anderen beabsichtigt war. Es bietet sich also die Möglichkeit, Menschen in eine bestimmte Stimmung zu versetzen oder gerade auch nicht zu versetzen, und damit von anderen unerfreulichen Verhältnissen oder Hintergründen abzulenken. Der Nationalsozialismus brachte es dabei in Deutschland zur Perfektion, aber auch heute befindet sich das "Machen von Atmosphären" Böhme, 1995: Atmosphären, S. 44f im bevorzugten Werkzeugkasten der Politik und mit Sicherheit des Marketings.

Der Vorwurf der Manipulation allein ist allerdings eine Tautologie: "Jeder Gebrauch der Medien setzt [...] Manipulation voraus." Enzensberger, 1999: Baukasten zu einer Theorie der Medien, S. 271 Man darf sich – aus guten Gründen – um das Möglichste bemühen, damit der Benutzer ein adäquates Verhältnis zum Computer aufbauen kann. Bei all diesen gestaltenden Aufgaben muss man sich aber bewusst sein, dass man in die Gefühlsumgebung, das heißt auch die Stimmung, seiner Zielgruppe eingreift. Zwar handelt es sich dabei um ein alltägliches Erlebnis, ein stärkeres Eindringen in die Privatsphäre ist dennoch kaum vorstellbar.

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Seinem Drang, das Automobil zu verklären, konnte VW mit dem Bau der Autostadt freien Lauf lassen. Hier hatte man alle Möglichkeiten, die Atmosphäre zu bestimmen. VW Autostadt

Dialektik

Es bildet sich ein Zwiespalt, den man sich zwar immer wieder ins Bewusstsein rufen muss, letztlich aber nicht verhindern kann: Möchte man einen mündigen, bestimmenden Benutzer, verbieten sich eigentlich Manipulationen seiner Empfindungen. Gleichzeitig lassen sie sich gar nicht vermeiden, weil das Gehirn des Benutzers ständig auf der Suche nach bekannten Mustern ist. Es spielt kaum eine Rolle, ob es sich dabei um ein aufwendig gestaltetes oder ein vermeintlich neutrales, textbasiertes Interface handelt.

Kritisch, d.h. bewusst können wir zwar sehr wohl zwischen Computer und anderen Menschen unterscheiden, aber diese Denkleistung erfordert einen Aufwand, den wir nicht beständig leisten können, gerade dann nicht, wenn wir mit anderen Aufgaben beschäftigt sind. vgl. Reeves, Nass, 1996: The Media Equation, S. 8

der soziale Computer

Intro

Mit dem Rechner als sozialem Akteur erhält das Verhältnis von Mensch und Maschine zahlreiche neue Aspekte, wie man sie sonst nur aus der Science-Fiction kennt: "Protocol? Why, it's my primary function, sir. I am well-versed in all the customs." So spricht der Androide C-3PO in Lucas, 1977: Star Wars Eine derartig ausgefeilte Konversation wird nicht das Ziel der Design-Bemühungen sein, zeigt aber mit einem hohen Kontrast zum heutigen Stand der Technik, was wir unbewusst ungefähr von einem sozialen Umgang eigentlich erwarten. Sie kann damit als eine Art Referenz dienen, die im Hintergrund die Gestaltung zukünftiger Interfaces beeinflusst.

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Mit seiner permanenten, einprogrammierten Höflichkeit sorgt der Androide C-3PO oft für unfreiwillige Komik. Auch hier scheinen noch nicht alle Regeln der menschlichen Interaktion implementiert zu sein. Star Wars, C-3PO

Vom Werkzeug zum Assistenten

Unser "altes Gehirn" wird dazu verleitet, dass wir einer Reihe an sich technischer Dinge höchst menschliche Eigenschaften zuordnen. In besonderem Maße gilt das für den Computer, da er sich mehr und mehr von einem reinen Werkzeug zu einem Assistenten entwickelt hat: Mit ihm suchen wir nach Informationen, nach unseren Zugverbindungen, er ist für die Sortierung unserer (elektronischen) Post zuständig und für unsere Termine. Schon allein all diese Aufgaben bringen wir klassischerweise mit einem Sekretär in Verbindung. Die Rolle als echter Akteur wird dann weiter mit Leben gefüllt, wenn wir uns im Dialog mit dem Computer befinden.

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Viele Ereignisse und Termine lagern wir inzwischen aus unserem Gedächtnis in den Computer aus: (Nur) Er weiß, wann wir wo sein müssen. mozilla.org, sunbird

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Rodney Brooks' Partner in dieser Szene ist besonders darauf getrimmt, Menschen in einer Umgebung wahrzunehmen und sich ihnen zuzuwenden. Eine Grundvoraussetzung für Interaktion. MIT AI Lab, Cog

Höflichkeit

Eine menschliche Kommunikation beruht auf gewissen Vorraussetzungen und folgt dann gewissen ungeschriebenen Regeln. Die Versuchsreihe von Reeves und Nass ergab nun, dass wir den Computer, mit dem wir arbeiten, sachlich und bzgl. unseres persönlichen Eindrucks besser bewerten, wenn wir diese Evaluation an eben diesem durchführen. Bearbeiten wir dagegen den zugehörigen Fragebogen an einem anderen Computer, so fällt das Urteil differenzierter und kritischer aus, ganz so, als ob wir einem "neutralen Dritten" gegenüber offener sein wollten. vgl. Reeves, Nass, 1996: The Media Equation, S. 24 Die Probanden gaben im Gespräch außerdem an, den Computer nicht als Ding mit Eigenleben zu betrachten – ihre Reaktion war ihnen also nicht bewusst zugänglich. Desweiteren dachten sie eigenen Angaben zufolge auch nicht an den Programmierer, demgegenüber sie freundlich hätten sein wollen. Unabhängig davon wurden die beiden Computer vom gleichen Programmierer eingerichtet und bekamen trotzdem unterschiedliches Feedback. Ganz offensichtlich verhalten wir uns höflich, ein unabdingbarer Baustein für eine längerfristige Beziehung.

Schmeicheleien

Während bei diesem Beispiel der Mensch höflich reagierte, lässt er sich auch auf Äußerungen von Seiten der Maschine ein. Übertriebene Höflichkeit schlägt bekanntlich in Schmeichelei um. Menschen empfinden das dennoch positiv und so wird die Quelle im allgemeinen wenig hinterfragt – auch ein technisches Gerät kann uns so mehr Selbstvertrauen geben und dafür sorgen, dass wir gerne daran, sogar lieber als an anderen, arbeiten. vgl. Reeves, Nass, 1996: The Media Equation, S. 58

Persönlichkeit

Interessanterweise schaffen wir uns sogar die Vorraussetzungen für soziale Reaktionen selber. Akteure, denen gegenüber wir höflich sind und erst recht wenn sie uns loben, müssen wohl über eine eigene Persönlichkeit verfügen. Nun wissen wir aus eigener Erfahrung, dass wir nicht mit jeder Art Mensch gleich gut umgehen können, ein jeder hat einen anderen Charakter. Dem Gegensätze-ziehen-sich-an-Glauben zum Trotz gelten Übereinstimmungen in der Psychologie als Beziehungsgaranten. Wir schätzen es außerdem, wenn versucht wird, sich auf jemanden anderen einzulassen und dabei seinen eigentlichen Charakter einmal ein wenig zurückzustellen. All dies fanden Reeves und Nass auch in der Interaktion mit Maschinen bestätigt. Reeves, Nass, 1996: The Media Equation, S. 96f Es bildet natürlich auch eine wichtige Grundlage für die Arbeit Picards, die versucht, den Computer die Persönlichkeitsstruktur des Benutzers aktiv (d.h. über spezielle Sensorik) erkennen zu lassen, um sich darauf einstellen zu können. vgl. Picard, 1997: Affective Computing, S. 14

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In Facade sorgt eine aufwendige KI dafür, dass sich die Charaktere in jedem neuen Spiel anders verhalten (sich aber jedes Mal streiten), so dass man immer aufs neue ihre Laune berücksichtigen muss. Procedural Arts, Facade

Teams

Ein Erfolg für das Interface-Design wäre es, den Menschen für ein Team mit dem Computer zu gewinnen. Damit kann man die gestellte Aufgabe an Stelle der Software als das eigentliche Problem ausmachen, so dass die Reaktionen gegenüber Schwierigkeiten (lange Ladezeiten, Eingabefehler) weniger dramatisch ausfallen. Die Gefahr der Frustration wird kleiner, und Menschen arbeiten schließlich gerne in einer Gruppe. Auch hier kann man sich mit positiven Erwartungen auf die Erkenntnisse der Psychologie stützen.

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Lange galt eine gelingende Konversation als Prüfstein für künstliche Intelligenz. Heute erhalten die digitalen Ansprechpartner immer mehr wirtschaftliche Bedeutung im Kundendienst. Paondorabots, Alice

Social Thinking

Es ist nicht nur die fehlende Sensorik, die für das fehlende Fingerspitzengefühl verantwortlich ist, wenn inmitten einer intensiven Arbeitsphase in einem Dialogfenster gefragt wird, ob der Computer "jetzt die Festplatte aufräumen" soll. Für das Empfinden des Benutzers handelt es sich bei Fehlfunktionen des Gerätes ohnehin weniger um technische Schwierigkeiten, vielmehr sieht er sich in seinem Arbeitsfluss und seinem Kommunikationsverhalten gestört: Der Rechner erweist sich also vor allem als sozial inkompetent. vgl. Reeves, Nass, 1996: The Media Equation, S. 29

Da man ohnehin zumeist Gefühle gegenüber dem Computer hegt, oft Vorbehalte und schlimmstenfalls Abneigung, sollte die Gestaltung das Ziel vor Augen haben, sie in Richtung eines Gruppengefühls zu beeinflussen. Im Sinne einer Auto-Suggestion kann schon das Empfinden, gemeinsam an einem Strang zu ziehen, tatsächlich zu besseren Arbeitsergebnissen führen.

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Wie ein Zuviel an Eigenleben und klugen Ratschlägen den Benutzer gegen den Computer aufbringt, demonstriert Microsoft eindrücklich mit seinen Assistenten. Microsoft, Word

das Interface-Dreieck

All dies zusammengefasst legt eine Erweiterung des Mantras im Interface-Design nahe: Während bisher die beiden Pole hießen, "Information darzustellen, Funktion zur Verfügung zu stellen", so wird man das zu einem Dreieck erweitern müssen. Ausgewogenheit bedeutet nicht nur, im richtigen Augenblick das richtige Verhältnis zwischen Inhalt (z.B. Text und Bilder) und Navigation (z.B. Orientierung, Buttons) zu finden, sondern all das auch in der angemessenen Tonalität zu präsentieren. Womöglich muss dafür Rechengeschwindigkeit geopfert werden, der Mensch wird die Arbeit dann aber angenehmer empfinden. Emotion zu ermöglichen heißt trotz aller Gefahr zur Manipulation, den Nutzer ernst zu nehmen, indem man seine menschlichen Kommunikationsgewohnheiten berücksichtigt.

Opium für den Benutzer

Freilich bringt auch eine wohlfeil gestaltete Oberfläche, die die Freude an der Arbeit zum Ziel hat, Schwierigkeiten mit sich. Wenn es ohnehin Spaß macht, warum soll man dann nicht gleich ein paar Stunden länger arbeiten? Und wäre (polemisch gesprochen) eine Kritik an besonders niedrigen Gehältern bei einer so tollen Atmosphäre dann immer noch gerechtfertigt? Mit diesem Beispiel soll deutlich werden, dass "Benutzerfreundlichkeit" oft in einer Reduzierung des Individuums auf entsprechend festgelegte Kriterien stecken bleibt und die "sozio-ökonomischen Konsequenzen" höchstens unvollständig reflektiert. Vgl. Schröder, 1979: Erkenntnistheoretische und methologische Fragen einer sozialwissenschaftlich fundierten, ökonomischen Theorie der elektronischen Datenverarbeitung, S. 37

Gerade bei einer holprigen Benutzerführung stolpert man vielleicht eher wachen Geistes über problematische Ansätze. Nicht nur darüber, dass einmal wieder zuviele persönliche Daten abgefragt werden, sondern auch über tiefergreifende Maßnahmen, die letztlich einen digitalen Menschen zum Ziel haben und ihn nur als biologisches Anhängsel der Maschine betrachten (z.B. die Erzwingung allerhand notwendiger "Aktivierungen" im Verlauf der Arbeit mit Windows XP vgl. Microsoft schränkt Windows-XP-Aktivierung per Internet ein ).

Solche Verfahren laufen einer "gütlichen" Zusammenarbeit zwischen Mensch und Computer letztlich zuwider. Es hilft dann auch nicht, sondern ist im Gegenteil gefährlich, über intuitive und emotionale Kniffe dem Benutzer etwas Angenehmes zu verabreichen, um ihm wie mit dem Soma der "schönen neuen Welt" vgl. Huxley, 1953: Schöne neue Welt die Freude, in Wirklichkeit aber seine Verblendung, zu erhalten.

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Ohne die Preisgabe von Daten und umständliche Prozeduren kann Windows nicht benutzt werden. Von einem (menschen)freundlichen Verfahren kann dabei keine Rede sein. Microsoft, Windows XP

digitale Persönlichkeiten

Intro

Ein heute gebräuchlicher Computer gleicht einem Autisten, er kümmert sich nicht viel um seinen Benutzer und weiß auch nicht viel über die Welt, die ihn umgibt. Gleichwohl arbeiten eine Reihe von Forschungsgebieten fieberhaft daran, Maschinen aus diesen Fesseln zu befreien: Roboter lernen, auch in einem unordentlichen Büro vorsichtig umherzufahren, Bildverarbeitung und Sensoren können einen Computer sensibel werden lassen und über all dem entstehen immer weiter fortgeschrittene humanoide Roboter, die Androiden. Androiden bieten zahlreiche Vorteile für kombinierte Mensch-Maschine-Welten: Ihr Aktionsspektrum lässt sich von Menschen einschätzen und sie können die gleichen Gegenstände und die gleichen räumlichen Gegebenheiten benutzen. Vor allem lässt sich auf Grund ihrer antropomorphen Hülle intuitiv mit ihnen kommunizieren und sie ermöglicht ihnen eine menschenähnliche Sensorik. Vgl. Lenzen, 2002: Natürliche und künstliche Intelligenz, S. 114

Die Entwicklung von immer mehr Eigenständigkeit in den Maschinen sollte den Menschen eigentlich sehr zupass kommen, denn wie sich herausgestellt hat, vermuten sie unterbewusst ohnehin eine Persönlichkeit in all diesen Dingen. Die Frage, ob die fleißig gehegte Künstliche Intelligenz nun tatsächlich im Ausdruck der Maschinen zum Tragen kommt, ist vor diesem Hintergrund von fast zweitrangiger Bedeutung.

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Asimo gilt als einer der am weitesten fortgeschrittenen Androiden. Er kann bereits Treppensteigen, Tanzen und Slalomlaufen (und Tee servieren). Honda, Asimo

das unbegrenzte Selbst

Im Alltag unterscheiden wir unter Umständen nicht einmal zwischen uns und unseren "body extensions": Mitchell, 2003: Me++, S. 20 Fußnote Wenn ich "jemandem reingefahren" bin, dann handelt es sich im glimpflichen Fall um Blechschaden an zwei Maschinen. Das bedeutet auch, dass unser "Ich" sich gar nicht so klar abgrenzt gegenüber dem "Anderen", mit dem ich überdies auf vielfältige Weise verflochten bin. Wir interagieren selten direkt mit einem Gegenüber, vieles ist vermittelt über die unterschiedlichsten Werkzeuge und Medien. vgl. Mitchell, 2003: Me++, S. 25 Sowie wir diese zu Hilfe nehmen, werden sie ein Teil von uns. Der Blinde benutzt seinen Stock, um die Beschaffenheit des Weges vor ihm zu prüfen. Natürlich findet die Empfindung eigentlich in seiner Hand und seinem Gehirn statt, aber das auslösende und damit phänomenologisch relevante Moment liegt am Ende der Stockspitze. Wie unsere Sensorik können wir auch unser kognitives System auslagern: Aufwändige Berechnungen erledigt ein Computer, an Termine werde ich von einem Wecker erinnert und Notizen liegen statt zum schnellen Abruf indiziert auf einer Festplatte wie in einem externen Gedächtnis. vgl. Mitchell, 2003: Me++, S. 37 Man wird eingestehen müssen, dass das hinter vielen kritischen Anmerkungen liegende Bild vom Computer als "dem Anderen" nicht unserer Lebenswelt entspricht. Was ohnehin stets eine Illusion war, wird nun deutlich: Wir können unser Selbst nicht mehr klar verorten.

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Die ersten komplett robotergestützten Operationssysteme sind bereits im Einsatz, bei denen (im Prinzip) außer dem Patienten niemand mehr, insbesondere der Chirug nicht, im OP-Saal sein muss. Dem Arzt obliegt nur noch die Fernsteuerung. Intuitive Surgical, DaVinci

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Nicht nur beim Aufstehen sind wir ein wenig von der Rolle, auch unseren als stressig empfundenen Alltag bekommen wir ohne digitale Hilfe oft nicht mehr geregelt. Kes Sampanthar, metamemes.com

Hardware, Software: Alles identisch

Gleichermaßen müssten wir eigentlich zwischen dem technischen Gerät, dem Betriebssystem und den Programmen bei einem Computer unterscheiden. Während Programme und zu verarbeitende Daten im gleichen Speicher liegen müssen und daher beide dynamisch verändert werden können, ist nach dem Mathematiker John von Neumann die Hardware von der Software streng zu trennen. Das Gegenmodell dazu entsteht mit Neuronalen Netzen, in denen Struktur und Programmierung zusammenfallen. Vgl. John von Neumann Tatsächlich nimmt man (natürlich der Einfachkeit halber) alles als eine Einheit wahr. Und obwohl das eigentliche "Herz" zumeist in einer extra Kiste untergebracht ist, schreit man für gewöhnlich doch am ehesten den Monitor an. Die naheliegendste Quelle bekommt unseren Ärger ab. vgl. Reeves, Nass, 1996: The Media Equation, S. 181 Interessant ist in diesem Zusammenhang sicherlich die enge Verbindung von Betriebssystem und Hardware bei Apple, wo obendrein nun mit dem iMac Apple, 2004: iMac auch alle Gerätekomponenten zu einem Block verschmolzen wurden. Apple war zumindest im Vergleich zu anderen großen Herstellern auch immer ein Vorreiter auf dem Gebiet grafischer (in neuerer Zeit auch animierter) und besonders benutzerorientierter Interfaces.

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Bei neuronalen Netzen, wie dem Gehirn und seinen informatischen Nachempfindungen, fallen Programm und Verschaltung zusammen. Bestehende Verbindungen bilden gleichzeitg das Gedächtnis. EPF Lousanne, BioWall

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Die Integration aller Hardware in ein Gerät und die starke Verknüpfung mit hauseigener Software beim iMac stellt die Einheit erst her, die ein Computer in unserer internen Vorstellung schon immer hatte. Apple, iMac

soziale Computer

In der heutigen Zeit spielen Computer bei nahezu allen Tätigkeiten eine entscheidende Rolle. Es stimmt zwar, dass Computer und Maschinen vom Menschen abhängen und dass das andersherum nicht gilt. In der derzeitigen Gesellschaft sind allerdings beide aufeinander angewiesen. vgl. Reeves, Nass, 1996: The Media Equation, S. 180

Gerade beim Thema "emotionaler Computer" entstehen oft Vorbehalte, weil viele Leute ohnehin schon ihr menschliches soziales Umfeld zu Gunsten des Gerätes vernachlässigten. Eine noch engere Bindung scheint da kaum wünschenswert. Vermutlich sollte die Aufmerksamkeit diesbezüglich aber nicht auf den Emotionen liegen, sondern sich vielmehr mit der Frage auseinandersetzen, wie sehr wir mit Computern überhaupt zusammenarbeiten wollen. Denn sobald wir es tun, zeigen wir auch ein soziales Verhalten gegenüber der Maschine. Mehr noch, das dauerhafte Ignorieren dieses Verhaltens könnte langfristig dazu führen, dass die "emotionalen Fähigkeiten des Nutzers schrittweise erodieren." Picard, 1997: Affective Computing, S. 251, eigene Übersetzung

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In Japan forscht man unter anderem an Robotern, die lernen sollen, ihre menschlichen Vorbilder zu imitieren. Waseda University

Erosion der Autonomie

Schon die Ergebnisse eines Systems vollständig bekannter Einzelelemente gelten nach den Gesetzen der Chaostheorie als nicht komplett vorhersagbar. Aus dem Lager der Künstlichen Intelligenz fällt das Interesse an der Erzeugung, zumindest aber Erforschung der Kreativität in diesen Bereich. Kreativität gilt neben Emotionen als ein Schlüsselelement für tatsächliche Intelligenz. Gleichwohl ist es eine ihrer wesentlichsten Eigenschaften, zu unerwarteten Ideen zu führen. vgl. Picard, 1997: Affective Computing, S. 128

Das zunehmende Eigenleben, das sich in Computern zu entwickeln scheint, macht den Wunsch nach dem "Menschen im Fahrersitz", der die letzte Kontrollinstanz bilden soll, verständlich. Gleichwohl wird dem nicht voll entsprochen werden können: Wie gezeigt, hängen wir, oder zumindest unser Lebensstandard, von Rechneranlagen ab. Darüber hinaus erwarten wir von einem sozialen Akteur geradezu eine gewisse Eigenständigkeit. Sie sollte nur nicht überhand nehmen, so dass er inkonsistent und unvorhersehbar reagiert. Auch einen Menschen würde man dann nämlich für verrückt erklären.

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Gerade im Auto macht sich mehr und mehr bemerkbar, dass wir von (digitaler) Technik abhängig geworden sind und uns eben nur noch im direkten Sinn im Fahrersitz befinden. Siemens VDO

Auflösung von Subjekt und Objekt

Schon Ludwig Feuerbach war "der ewige Wechsel von Subjekt und Objekt" bewusst, wie er schon allein durch den Sprachgebrauch entsteht. vgl. Feuerbach, 1969: Das Wesen des Christentums, S. 89. Ein eigentlich totes Ding kann sprachlich-grammatikalisch dennoch Subjekt werden, so z.B. in dem Satz: Der Stuhl steht auf dem Boden Genau das ist auch zu beobachten, wenn es um die "Kritikfähigkeit" eines Rechners geht: Selbstkritik führt zu einer besseren Bewertung durch die Nutzer, als wenn ein Rechner einem anderen die "Schuld" zuweist. Das kann natürlich nur bedeuten, dass man zwei industriell identische Rechner mit den Kriterien für menschliche, einzigartige Individuen betrachtet hat. vgl. Reeves, Nass, 1996: The Media Equation, S. 68

Spiegelbilder

Rosalind W. Picard gesteht ein, dass eine sichere Rechnerarchitektur zunächst die höchste Priorität erhalten sollte, da sie ja die Vorraussetzung für alles weitere ist. "Most people use PCs, which [...] are embarrasingly unreliable, [...] in contrast to the UNIX workstation on which this book was written, which I reboot a few times a year, as a gesture of maintenance." Picard, 1997: Affective Computing, S. 248 Die Bemühungen der Robotik auf der einen und die Erkenntnisse der Psychologie auf der anderen Seite lassen vermuten, dass wir in Wirklichkeit auf der Suche nach Maschinen sind, die als unser Spiegelbild fungieren. vgl. dazu auch Shapiro, 2005: Digitale Simulation, S. 159 Nicht als Projektion eines menschlichen Geistes in die Maschine, sondern als etwas, geschaffen "nach unserem Abbild, uns ähnlich". Genesis 1, 26 Denn das ermöglichte tatsächlich eine symmetrische Kommunikation, in der weder ein Computer fortlaufend mit Befehlen beschickt werden muss, noch er uns mit unverständlichen Meldungen belästigt. Natürlich wirft eine solche Entwicklung viele Probleme auf und so ist es nicht verwunderlich, dass wir beständig unsere Identität und unser Mensch-Sein in Frage gestellt sehen.

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Wie auch Hondas Asimo tritt Wabian in der Klasse der möglichst menschenähnlichen Roboter an. Ihr physiologischer Aufbau hat dabei wenig mit dem Menschen zutun. Waseda University, Wabian

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Wie "Elvis" zeigt, ist es nicht ohne weiteres möglich, die menschlichen Knochen einfach um ein paar Aktuatoren zu erweitern. Göteburg University, Humanoid Project

Perspektiven

Ist die weitere Integration der Maschinen in unseren Alltag gewünscht, so ergeben sich dafür mehrere Alternativen: Die Computer verschwinden in einer Vielzahl von kleinen, intelligenten Objekten, die überall zu finden und jeweils sehr speziell auf eine Aufgabe zugeschnitten sind. Beim "ubiquous computing" stellen sich Interaktionsfragen radikal anders, weil ein Interface im bisherigen Sinne praktisch nicht mehr vorhanden ist. vgl. Weiser, 1992: Does Ubiquitous Computing Need Interface Agents? Das Programm der "starken KI" sieht vor, maschinelle Intelligenz tatsächlich zu entwickeln, was Emotionen und kreative Prozesse einschließt. Unabhängig von derartigen technischen Entwicklungen wird der Mensch sein Gegenüber allerdings ohnehin für intelligent halten, sobald es ihm nur intelligent erscheint.

Gerade bei den letzten beiden Ideen ist Konsistenz von besonderer Bedeutung, da sie ein wesentliches Merkmal menschlicher Empfindung ist. Eine vollständige Persönlichkeit besteht nun aber nicht nur aus einer freundlichen Seite, sondern kann erhebliche finstere Tiefen aufweisen. Das kann bedeuten, dass mein Computer morgens im Büro noch schlechtere Laune hat als ich. "Intelligenter" Umgang mit Informationen anstelle blanker Algorithmen eröffnet, und das wissen wir selber am besten, die Möglichkeit zur Lüge. Das muss uns fragen lassen: Wie böse kann ein Computer sein?

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HAL hat die gesamte Crew bis auf John umgebracht. Als dieser beginnt, ihn auseinander zu nehmen, beschwört HAL ihn demütig und appeliert bewegend an Johns Mitgefühl. 2001: A Space Odyssey

der Test

Intro

Im ganzen Verlauf der Evolution war der Mensch immer von Mitgliedern seiner Gruppe oder anderen Stämmen umgeben. Soziales Verhalten hat sich damit als eine ganz grundlegende Fähigkeit entwickelt, die wir beherrschen, ohne bewusst daran denken zu müssen. Nicht alle dieser Verhaltensweisen finden nahtlos Anwendung in der heutigen Zeit. Der "automatische" Ablauf macht es aber oft schwierig, sein Verhalten im richtigen Moment zu analysieren und anzupassen. Schulungen zu Gruppenprozessen und die Entwicklung der "social skills" tauchen daher wieder auf Lehrplänen auf.

In beschränktem Maße legen wir ein adäquates Verhalten auch Tieren gegenüber als "sozialen Akteuren" an den Tag. Unsere kollektive Erfahrung lehrt uns allerdings, dass alle Wesen, mit denen wir auf einer breiteren Basis als dem grundlegenden Instiktverhalten (z.B. Gespräche, Pläne, intelligentes Verhalten) kommunizieren können, Menschen sind.

Die technische Entwicklung hat nun dazu geführt, dass Gesichter nicht direkt an einen Menschen gebunden sein müssen, sondern auch über eine Mattscheibe vermittelt zu uns "sprechen" können. Noch stärker treten wir mit Computern in einen "Dialog", zumindest von Befehl und Antwort, zunehmend aber weniger determiniert und linear. Menschheitsgeschichtlich ist die Erscheinung der Medien natürlich eine denkbar kurze Phase, so dass sich unser Gehirn noch nicht von der Verknüpfung von sozialem Akteur und Mensch getrennt hat. Designer bemühen sich darüber hinaus, die Programme und Schnittstellen angenehm, womöglich sogar freundlich zu gestalten. Was sozial erscheint, wird daher unterbewusst auch als menschlich akzeptiert: "the conservative error: When in doubt, treat it as human." Reeves, Nass, 1996: The Media Equation, S. 22

Diese noch etwas vage These muss sich nun konkreten Prüfpunkten unterziehen lassen. Dazu kann man einige typische Verhalten untersuchen, die man aus der Interaktion von Mensch zu Mensch kennt, dabei allerdings einen der beiden Menschen durch einen Computer ersetzen. Für dieses Experiment soll die Höflichkeit untersucht werden.

"Höflichkeit" wird im Folgenden als ein verändertes Wertungsverhalten betrachtet. Soll man seinem Gegenüber eine persönliche Rückmeldung geben, so wird man sich bemühen, freundlich zu sein. Für das Urteil heißt das leider, dass es weniger differenziert und in der Tendenz positiv ausfallen wird. Spricht man dagegen mit einem neutralen Dritten über diese Person, so wird man differenzierter und notfalls auch negativer bewerten, das Phänomen des Lästerns wäre hier der Extremfall. vgl. Reeves, Nass, 1996: The Media Equation, S. 21

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Mit diesem Aushang wurde auf den Test hingewiesen. Worum es genau ging, durfte natürlich erst nach dem Experiment bekannt werden. Aushang

Hypothese

Die Bewertungen der Versuchsgruppe über ihren Computer werden in Summe höher liegen, als die Bewertungen der Kontrollgruppe, die für die Bewertung den Computer wechselt.



H1: summe(Wertungen P1->C1->C1) > summe(Wertungen P2->C2->C3) Größer heißt in diesem Falle besser. Da die einzelnen Items auf einer Skala von 1 (gut) – 5 (schlecht) zu bewerten waren, ergibt sich mathematisch natürlich der umgekehrte Zusammenhang.

Aufbau

Vorab muss erklärt werden, dass das Ziel dieser Arbeit nicht das unanfechtbare, exakte Experiment mit wissenschaftlicher Tragfähigkeit ist, sondern die gesellschaftliche Analyse und die gestalterische Umsetzung dieser psychologischen Effekte. Stichprobenartig sollte getestet werden, wie eine solche Versuchsanordnung aussehen kann und ob die in der Psychologie bereits gewonnenen Erkenntnisse vgl. Reeves, Nass, 1996: The Media Equation, S. 24 sich in der Tendenz der Ergebnisse wiederfinden lassen würden.

Für den Test wurden zwei unterschiedliche Websites vorbereitet, auf der die Benutzer eine Reihe von Einstellungen vornehmen konnten: Zum einen mit verschiedenen Listen und Auswahlknöpfen eine Pizza individuell zusammenstellen, zum anderen über Freitextfelder einen Film für einen hochschuleigenen Kinoabend vorschlagen. Beim letzteren Beispiel war es möglich, durch bereits eingestellte Beiträge zu blättern. In beiden Varianten konnten Bilder hochgeladen werden, um die Beiträge zu illustrieren. Ziel war es, beide Angebote als "Strohmänner" zu gebrauchen, mit denen die Benutzer durch viele Interaktionsmöglichkeiten intensiv arbeiten.

Als Testraum diente der Computerpool der Fakultät Gestaltung Mannheim mit 24 identischen iMac G5 Rechnern (jeweils 6 Stück nebeneinander), auf denen die aktuellste Version von MacOS X (10.4) installiert war. Der darin enthaltene Browser "Safari" diente der Anzeige der Seiten.

Zwei Durchläufe mit unterschiedlichen Gruppen zu 15, bzw. 16 Personen waren für 15 Uhr und 16 Uhr geplant. Die einzelnen Mitglieder einer Gruppe konnten gleichzeitig an den Rechnern die ihnen jeweils zur Verfügung gestellte Website bedienen.

Im Anschluss an die Aufgabe sollte die Versuchsgruppe über einen in der Website integrierten Link die zuvor besuchte Seite, bzw. den Umgang mit dem Computer, bewerten. Dazu stand ein Formular mit 30 Wortpaaren eindeutiger Valenz zur Verfügung. z.B. gut – schlecht. Ein sog. semantisches Differential. Die Gestaltung des Formulars folgte dem Aussehen der zuvor betrachteten Seite.

Die Kontrollgruppe sollte einen neutral gestalteten, ansonsten identischen Fragebogen erhalten, der im nebenan liegenden, zweiten Computerpool zu beantworten war (Ausstattung wie oben, allerdings nur mit 3 mal 4 Rechnern).

Das weitere Verhalten sollte nicht weiter reglementiert werden, Gespräche unter den Testpersonen waren grundsätzlich möglich. Die ganze Zeit über war der Autor des Test als Versuchsleiter anwesend, der für Fragen zur Verfügung stand.

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Um eine zusätzliche Variable zu erhalten, wurden zwei unterschiedliche Seiten gestaltet, die als Strohmann dienten. Eine für einen kreativen Pizzaservice... Seite ansehen

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... und eine für das Gestalterkino. Beide hatten jedoch die gleiche Aufgabe, nämlich die Testperson zu beschäftigen, und später auch dieselben Fragen. Seite ansehen

Durchführung

Jeweils eine der beiden Websites wurde im Computerpool der Hochschule für die Testkandidaten vorbereitet. Aus Sicht des "Lehrers" waren in der rechten Hälfte des Pools die Film-Seiten und in der linken Hälfte die Pizza-Seiten zu finden. Rechner mit dieser Seite erhielten ein lokales Verzeichnis mit verwendbaren Bildern, die Kino-Personen mussten sich entsprechendes Material im Internet suchen und gegebenenfalls in Photoshop (Photoshop CS 2) bearbeiten.

Die meisten Personen benutzten denselben Account, jedoch an verschiedenen Rechnern, die übrigen ihren eigenen.

Für den Durchlauf am nächsten Tag waren die Varianten zufällig auf Rechner verteilt, da andere Studenten mit ihren Projekten an anderen Computeren arbeiteten. Semesterende

Alle Teilnehmer waren Studenten der Fakultät Gestaltung und mit den Geräten des Computerpools und der Bedienung von Websites vertraut. Sie erschienen allerdings nicht gesammelt zu den beiden vorgesehenen Uhrzeiten, sondern verteilten sich über einen Zeitraum von zwei Stunden.

Nach 16 Bewertungen wurde der Modus und die Websites entsprechend geändert, so dass nun kein weiterführender Link mehr auf die folgende Befragung verwies. Statt dessen wurden die Teilnehmer vom Versuchsleiter aufgefordert, im Nebenraum den (neutralen und für beide Gruppen identischen) Fragebogen auszufüllen (Kontrollgruppe). Auf diese Weise absolvierten noch 6 Kandidaten die Aufgaben. Aus terminlichen Gründen wurden weitere Tests für die Kontrollgruppe auf den nächsten Tag verlegt.

Neun Testpersonen kamen dabei zum Zug. Jedoch wurde nicht das Zimmer, sondern innerhalb des Computerpools von den Arbeitsplatz-Rechnern auf den "Lehrer"-Rechner am Kopf des Raumes gewechselt. Dieser Rechner stand keiner Person für die Strohmann-Aufgabe zur Verfügung.


Über entsprechende Variablen wurde erfasst, ob der Benutzer den Computer gewechselt und welche der beiden Seiten er zuvor bearbeitet hatte.

Der größere Umfang an einzugebenden Informationen (obwohl keine verpflichtend war) und die Suche nach Bildern erforderten im Bereich der Filme im Allgemeinen mehr Zeit als bei der Zusammenstellung der Pizza.

Durch die vorgegebenen Menüs waren den Kreationen Grenzen gesetzt (so waren maximal zwei Gemüsesorten möglich), was gelegentlich nach Abschluss des Tests mündlich als Kritik geäußert wurde.

Weitere Gespäche mit dem Versuchsleiter beschränkten sich auf einfache Verfahrensfragen und selten noch kurze subjektive Rückmeldungen zu den beiden Websites. Untereinander unterhielten sich die Teilnehmer lediglich sporadisch über inhaltliche Themen.

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Ein Blick in den Computerpool der Hochschule Mannheim während des Tests. Bild vom Autor

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Ein Proband aus der Versuchsgruppe füllt gerade den Fragebogen aus, der sich direkt an die Kino-Seite anschließt. Bild vom Autor

Ergebnisse

Alle Bewertungen wurden als einzelne Zahlenwerte pro Fragebogen in einer Datenbank gesammelt. Die bearbeitete Variante und die Variable zum Wechsel wurde jeweils mitgespeichert. Die Auswertung erfolgte durch den Vergleich des arithmetischen Mittels zweier unabhängiger Gruppen (sog. t-Test). vgl. Bortz, 1993: Statistik für Sozialwissenschaftler. Mit einem solchen Test lässt sich die Wahrscheinlichkeit prüfen, ob zwei Gruppen einer Grundgesamtheit angehören oder unterschiedlich sind.



Gruppenstatistik

Wechsler (n=15):

Mittelwert 65,889; Varianz 161,366;



Nichtwechsler (n=16):

Mittelwert 60,295; Varianz 133,634;



t-Test auf Gleichheit der Mittelwerte

Mittelwertsdifferenz: 5,567

t-Wert: 1,277

Freiheitsgrade: 29

Signifikanz (einseitig): 0,106

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Hier sind die Summen der Mittelwerte im semantischen Differential gegen den Wechsel aufgetragen. Die Wertungen weisen einen sichtbaren Unterschied auf. ganze Grafik

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Setzt man dagegen die Variante als Unterscheidungsmerkmal an, so zeigt sich beinahe keine Differenz in den Bewertungen der Nutzer. ganze Grafik

Interpretation

Die Analyse der Daten bestätigt den eingangs postulierten Effekt. Die Teilnehmer aus der Versuchgruppe gaben bei beiden Websites im Durchschnitt bessere Wertungen 65,9 ab, wenn sie am gleichen Computer den Fragebogen bearbeiteten im Vergleich zur Kontrollgruppe. 60,3 Die Wahrscheinlichkeit, dass die beiden Gruppenmittelwerte der gleichen Grundgesamtheit entstammen, beträgt knapp 11%.

Die Varianz Die Varianz ist die Summe aller quadrierten Abweichungen der Einzelwerte vom Gruppenmittelwert. der Antworten stieg ebenfalls nicht unerheblich um 21% an. Zwischen dem schlechtesten und dem besten Wert liegen bei Personen mit zwei Rechnern 28 Punkte, blieben sie an einem Gerät dagegen nur 17 Punkte. Zwar lässt sich daraus noch nicht erkennen, ob die Testkandidaten tatsächlich zu einem differenzierten Urteil kamen oder nur unterschiedlich auf den Test (das Treatment) ansprachen. Offensichtlich spielt der Wechsel des Computers aber eine Rolle.

Obwohl vereinzelt darauf hingewiesen wurde, nicht den Autor der Webseiten, respektive den Versuchsleiter, als Person "hinter der Maschine" zu bewerten, kann dieser Effekt nicht ausgeschlossen werden. Viele der Testpersonen kannten den Versuchsleiter bereits vorher persönlich. Allerdings sollte sich dieser Effekt gleichmäßig auf alle Ergebnisse verteilen, denn die Bewertung des Autors dürfte im Gegensatz zur Einschätzung der Seite oder des Gerätes unabhängig vom Wechsel des Computers sein.

bewertungspaare.png

Dieses semantische Differenzial liegt dem Fragebogen zugrunde. Die enthaltenen Kategorien dienten nur zur eigenen Orientierung bei der Sammlung der Wortpaare und spielten im Test keine Rolle. Textdatei

rohdaten.png

Die Rohdaten mit allen Einzelwerten, wie sie aus der Datenbank kamen. Rohdaten als csv

Ausblick und Diskussion

Handelt es sich bei den Ergebnissen nur um einen glücklichen Zufall, der den Rest der Arbeit stützt? Immerhin kann man auf Grund der kleinen Probandenzahl nicht erwarten, traditionellen Signifikanz-Ansprüchen gerecht zu werden. Lassen sich diese aber überhaupt sinnvoll auf den Test anwenden?

Sogar bei einer konservativeren Sicht, bei der vier mal eher nichts gefunden, anstatt ein Effekt irrtümlich festgestellt wird, lässt sich die Hypothese auf einem Niveau von knapp 11% nicht mehr verwerfen. Üblicherweise soll mit dem Signifikanz-Niveau die Wahrscheinlichkeit angegeben werden, einen Effekt zu messen, der in Wirklichkeit gar nicht auftritt (alpha-Fehler). Man möchte aber wohl genauso wenig einen Effekt übersehen, der sich eigentlich sehr wohl zeigen sollte (beta-Fehler). Sollen beide gleichermaßen ins Gewicht fallen, so muss man nach einer Analyse mit dem Programm GPOWER (Parameter: Personenzahl=31; Effektstärke=0,45; Faul, Erdfelder, 1992: GPOWER. A priori, post-hoc, and compromise power analyses for MS-DOS) die oben gestellte These bereits bei einer Wahrscheinlichkeit von 27% für den alpha-Fehler annehmen. Für die gebräuchlichen 5% dagegen müssten zweihundert Leute getestet werden, was für einen Testballon wie diesen klar zuviel Aufwand bedeutet hätte.

Der Effekt, dem Computer eine Persönlichkeit zuzuordnen ließe sich noch weiter steigern, wenn dem Fragebogen eine suggestive Selbsteinschätzung des Computers vorausgehen würde. Er könnte unterstellen, dass er für die Erfüllung der Aufgabe besonders wichtig und hilfreich war. Die Hemmschwelle, ihm "direkt ins Gesicht" zu sagen, dass dies wohl nicht zutrifft, ist dann noch höher. Reeves, Nass, 1996: The Media Equation, S. 32 Allerdings findet damit auch eine offensichtliche Vermenschlichung des Computers von Seiten des Programmierers statt. Freilich würde man als vermeintlich mündiger und aufmerksamer Benutzer dieses selbstsichere Postulat dem Programmierer vorwerfen müssen und nicht der Maschine.

Der Test kann außerdem noch auf eine Weise umgebaut werden, die die persönlichen Gefühle der Benutzer stärker einbezieht: Während im vorliegenden Beispiel eine für die Benutzer interessante Aufgabe zu bewältigen war, wäre auch ein Lernprozess mit anschließendem Quiz denkbar. Das Abschneiden im Test wird zumeist stark auf die eigenen Fähigkeiten und erst in zweiter Linie auf die Fragestellung an sich bezogen. Reeves, Nass, 1996: The Media Equation, S. 22 Wenn nun das Gerät, das die eigenen Schwächen offengelegt hat, bewertet werden soll, so ist der emotionale Effekt womöglich noch stärker.

Schon diese beiden Variationen wären eine weitere Untersuchung wert. Der tägliche und alltägliche Umgang mit Computern, die sie uns immer mehr als geradezu natürlichen Gegenstand unserer Umwelt erscheinen lassen, legt eine intensivere und wissenschaftlich standfeste Analyse nahe, die allerdings anderen Berufsfeldern aufgegeben ist.

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